Action (Actions) adalah pernyataan yang memberikan instruksi pada /menginstruksikan (suatu) file SWF untuk melakukan sesuatu ketika ia dimainkan. Sebagai contoh, gotoAndStop() mengirimkan playhead ke frame atau label tertentu. Pada manual ini, istilah action dan pernyataan saling menggantikan. Boolean adalah suatu nilai benar atau salah.
Kelas (Classes) adalah suatu jenis data yang dapat Anda buat untuk mendefinisikan suatu jenis baru objek. Untuk mendefinisikan (suatu) kelas, (Anda?) gunakan katakunci class di/pada suatu file skrip eksternal (bukan di (suatu) skrip yang Anda tulis di panel Actions).
Konstanta (Constants) adalah unsur (elemen) yang tidak dapat berubah. Sebagai contoh, konstanta Key.TAB selalu memiliki pengertian yang sama: ini (yang) mengindikasikan tombol TAB pada keyboard. Konstanta berguna untuk membandingkan nilai.
Konstruktor (Constructors) adalah fungsi yang Anda gunakan untuk mendefinisikan metoda dan properti suatu kelas. Berdasarkan definisi, konstruktor adalah fungsi di dalam definisi kelas yang memiliki nama yang sama dengan nama kelas. Sebagai contoh, kode berikut mendefinisikan kelas Lingkaran dan mengimplementasikan suatu fungsi konstruktor:
// file Lingkaran.as
class Lingkaran {
private var jejari:Number
private var keliling:Number
// konstruktor
function Lingkaran(jejari:Number) {
keliling = 2 * Math.PI * jejari;
}
}
Istilah konstruktor juga digunakan ketika Anda membuat (instantiate) suatu objek berdasar pada suatu kelas istimewa (particular). Pernyataan berikut adalah konstruktor untuk kelas bawaan (built-in) Array dan kelas biasa Lingkaran:
my_array:Array = new Array();
my_circle:Circle = new Circle();
Jenis data (Data types) menggambarkan jenis informasi suatu variable atau elemen ActionScript yang dapat ditangani (hold). Jenis data (pada) ActionScript adalah String, Number (Bilangan), Boolean, Object (Objek), MovieClip, Function (Fungsi), null, dan undefined (tak terdefinisikan).
Kejadian (Events) adalah aksi yang terjadi ketika (suatu) file SWF dimainkan. Sebagai contoh, kejadian (yang) berbeda dihasilkan (generated) ketika suatu klip movie diload, playhead dimulai (di/pada) suatu frame, pengguna mengklik (suatu) tombol atau klip movie, atau pengguna mengetik pada keyboard.
Event handlers adalah aksi khusus yang mengelola kejadian seperti mouseDown atau load. Terdapat dua jenis There are event handlers ActionScript: metoda event handler dan event listeners. (Juga terdapat dua event handlers, on() dan onClipEvent(), yang dapat di/metunjuk secara langsung pada tombol dan klip movie.) Pada kotak tool (toolbox) Actions, setiap objek ActionScript yang memiliki metoda event handler atau event listeners memiliki subkategori (yang) disebut Events atau Listeners. Beberapa perintah dapat menggunakan keduanya sebagai event handler dan sebagai event listeners dan termasuk ke dalam kedua subkategori.
Ekspresi (Expressions) adalah sebarang kombinasi sah (legal) dari symbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Suatu ekspresi memuat operators dan operands. Sebagai contoh, pada ekspresi x + 2, x dan 2 adalah operands dan + adalah operator.
Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan-kembali dan dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return) suatu nilai.
Identifiers adalah nama yang digunakan untuk menunjukkan variabel, properti, objek, fungsi atau metoda. Karakter pertama harus berupa huruf, garis bawah (_), atau tanda dolar ($). Setiap bagian berikutnya harus berupa huruf, bilangan, garis bawah, atau tanda dolar. Sebagai contoh, firstName adalah nama suatu variabel.
Instances adalah objek yang termasuk pada suatu kelas tertentu. Setiap instance dari suatu kelas memuat semua metoda dan properti kelas tersebut. Sebagai contoh, semua klip movie adalah instances kelas MovieClip, sehingga Anda dapat menggunakan sebarang metoda atau properti kelas MovieClip pada sebarang instance klip movie.
Nama instances adalah nama unik yang membiarkan Anda (menuju/target) instance tombol dan klip movie di skrip. Anda menggunakan inspektor Properti untuk menunjuk nama instance untuk menginstance di Stage. Sebagai contoh, suatu simbol master di library dapat disebut penghitung (counter) dan dua instances simbol itu di file SWF dapat memiliki nama instance skorPemain1_mc dan skorPemain2_mc. Kode berikut mengatur variabel yang
disebut skor didalam setiap instance klip movie dengan menggunakan nama
instance:
_root.skorPemain1_mc.skor += 1;
_root.skorPemain2_mc.skor -= 1;
Anda dapat menggunakan akhiran khusus ketika memberikan nama instance sehingga petunjuk kode (code hints) muncul/tampil ketika Anda mengetik kode.
Katakunci (Keywords) adalah kata cadangan (yang dicadangkan) yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, var adalah suatu katakunci yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel lokal. Anda tidak dapat menggunakan suatu katakunci sebagai suatu identifier. Sebagai contoh, var bukan suatu nama variabel yang sah.
Metoda (Methods) adalah fungsi yang dihubungkan dengan suatu kelas.
Sebagai contoh, getBytesLoaded adalah metoda bawaan (built-in) yang dihubungkan dengan kelas MovieClip. Anda juga dapat membuat fungsi yang bertindak sebagai metoda, keduanya untuk objek yang didasarkan pada kelas bawaan atau untuk objek berdasarkan pada kelas yang anda buat. Sebagai
contoh, pada kode berikut, clear() menjadi suatu metoda dari objek controller
yang telah Anda definisikan:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();
Objek (Objects) adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek memiliki namanya sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas tertentu. Objek bawaan adalah predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai contoh, objek bawaan Date membawa informasi dari jam sistem.
Operator adalah istilah yang menghitung suatu nilai baru dari satu atau beberapa nilai. Sebagai contoh, operator penjumlahan (+) menjumlahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan suatu nilai baru. Nilai-nilai yang dioperasikan atau dimanipulasi oleh operator disebut operands.
Parameter (argumen) adalah place-holders yang membiarkan Anda memberikan nilai pada fungsi. Sebagai contoh, fungsi welcome() berikut menggunakan dua nilai menerima parameter namaPertama dan hobi:
function welcome (firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello," +firstName+ "I see you enjoy "
+hobby;
}
Paket adalah direktori yang memuat satu atau beberapa file kelas, dan tinggal (reside) di direktori classpath yang didesain.
Properti adalah atribut yang mendefinisikan suatu objek. Sebagai contoh, _visible adalah properti dari semua klip movie yang mendefinisikan apakah suatu klip movie nampak atau disembunyikan (tersembunyi).
Target paths adalah alamat secara hirarki dari nama instance klip movie, variabel, dan objek di file SWF. (yang) Anda (beri) nama di inspektor Properti klip movie. (Timeline utama selalu memiliki nama _root.) Anda dapat menggunakan suatu target path untuk secara langsung beraksi pada suatu klip
movie atau untuk mendapat atau mengatur nilai suatu variabel. Sebagai contoh, pernyataan berikut adalah target path pada variabel volume didalam klip movie stereoControl:
_root.stereoControl.volume
Variabel adalah identifier yang (memegang hold) sebarang jenis/tipe
data. Variabel dapat dibuat, diubah, dan diperbarui. Nilai yang disimpan dapat
diperoleh kembali untuk digunakan dalam skrip. Pada contoh berikut, identifier
pada sisi kiri tanda sama dengan adalah variabel
var x = 5;
var name = "Lolo";
var c_color = new Color(mcinstanceName);
Senin, 24 November 2008
Beberapa Istilah Pada ACTIONSCRIPT
Diposting oleh denis di 02.09
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
0 komentar:
Posting Komentar