A
ADN - Advanced Digital Network. Biasanya merujuk kepada saluran leased line
berkecepatan 56Kbps.
ADSL - Asymetric Digital Subscriber Line. Sebuah tipe DSL dimana upstream dan downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda. Dalam hal ini, downstream biasanya lebih tinggi.. Secara teori, ASDL dapat melayani kecepatan hingga 9 mbps untuk downstream dan 540 kbps untuk upstream.
Anonymous FTP - Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan "Anonymous" pada isian username dan alamat email sebagai password.
ARPANet - Advanced Research Projects Agency Network. Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).
Arsitektur - jaringan dapat diklasifikasikan ke dalam arsitektur peer-to-peer atau client/server..
ASCII - American Standard Code for Information Interchange. Standar yang berlaku di seluruh dunia untuk kode berupa angka yang merepresentasikan karakter-karakter, baik huruf, angka, maupun simbol yang digunakan oleh komputer. Terdapat 128 karakter standar ASCII yang masing – masing direpresentasikan oleh tujuh digit bilangan biner mulai dari 0000000 hingga 1111111.
Kamis, 27 November 2008
KAMUS ISTILAH JARINGAN
Diposting oleh denis di 23.10 0 komentar
Senin, 24 November 2008
DSS ( Decicion Support System )
Salah satu jenis sistem aplikasi yang sangat popular di kalangan manajemen perusahaan adalah Decision Support System atau disingkat DSS. DSS ni merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. DSS sebenarnya merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan management science.
Hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini komputer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat. Dalam kedua bidang ilmu di atas, dikenal istilah decision modeling, decision theory, dan decision analysis yang pada hakekatnya adalah merepresentasikan permasalahan manajemen yang dihadapi setiap hari ke dalam bentuk kuantitatif (misalnya dalam bentuk model matematika).
Contoh-contoh klasik dari persoalan dalam bidang ini adalah linear programming, game’s
theory, transportation problem, inventory system, decision tree, dan lain sebagainya. Dari sekian banyak problem klasik yang kerap dijumpai dalam aktivitas bisnis perusahaan sehari-hari, sebagian dapat dengan mudah disimulasikan dan diselesaikan dengan menggunakan formula atau rumus-rumus sederhana. Tetapi banyak pula masalahan yang ada sangat rumit sehingga membutuhkan kecanggihan komputer.
Sprague dan Carlson mendefinisikan DSS dengan cukup baik, sebagai sistem yang memiliki lima karakteristik utama (Sprague et.al., 1993):
1) Sistem yang berbasis komputer;
2) Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan;
3) Untuk memecahkan masalah-masalah rumit yang “mustahil” dilakukan dengan
kalkulasi manual;
4) Melalui cara simulasi yang interaktif;
5) Dimana data dan model analisis sebagai komponen utama.
Karakteristik 4 dan 5 merupakan fasilitas baru yang ditawarkan oleh DSS belakangan ini sesuai dengan perkembangan terakhir kemajuan perangkat komputer.
KOMPONEN DECISION SUPPORT SYSTEM
Secara garis besar DSS dibangun oleh tiga komponen besar:
1) Database
2) Model Base
3) Software System
Sistem database berisi kumpulan dari semua data bisnis yang dimiliki perusahaan, baik yang berasal dari transaksi sehari-hari, maupun data dasar (master file). Untuk keperluan DSS, diperlukan data yang relevan dengan permasalahan yang hendak dipecahkan melalui simulasi.
Komponen kedua adalah Model Base atau suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen-komponen terkait, batasan-batasan yang ada (constraints), dan hal-hal terkait lainnya.
Kedua komponen tersebut untuk selanjutnya disatukan dalam komponen ketiga (software system), setelah sebelumnya direpresentasikan dalam bentuk model yang “dimengerti” komputer . Contohnya adalah penggunaan teknik RDBMS (Relational Database Management System), OODBMS (Object Oriented Database Management System) untuk memodelkan struktur data. Sedangkan MBMS (Model Base Management System) dipergunakan untuk mere-presentasikan masalah yang ingin dicari pemecahannya. Entiti lain yang terdapat pada produk DSS baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu sistem untuk memungkinkan terjadinya “dialog” interaktif antara computer dan manusia (user) sebagai pengambil keputusan.
JENIS-JENIS DSS
Aplikasi DSS yang ditawarkan di pasar sangat beraneka ragam, dari yang paling sederhana (quick-hit DSS) sampai dengan yang sangat kompleks (institutional DSS). “Quick-Hit DSS” biasanya ditujukan untuk para manajer yang baru belajar menggunakan DSS (sebagai pengembangan setelah jenis pelaporan yang disediakan oleh MIS = Management Information System, satu level sistem di bawah DSS). Biasanya masalah yang dihadapi cukup sederhana (simple) dan dibutuhkan dengan segera penyelesaiannya.
Misalnya untuk kebutuhan pelaporan (report) atau pencarian informasi (query). Sistem yang sama biasa pula dipergunakan untuk melakukan analisa sederhana. Contohnya adalah melihat dampak yang terjadi pada sebuah formulasi, apabila variabel-variabel atau parameter-parameternya diubah. Di dalam perusahaan, DSS jenis ini biasanya diimplementasikan dalam sebuah fungsi organisasi yang dapat berdiri sendiri (berdasarkan data yang dimiliki fungsi organisasi tersebut). Misalnya adalah DSS untuk menyusun anggaran tahunan, DSS untuk melakukan kenaikan gaji karyawan, DSS untuk menentukan besanya jam lembur karyawan, dan lain sebagainya.
“Institutional DSS” merupakan suatu aplikasi yang dibangun oleh para pakar bisnis dan ahli DSS. Sesuai dengan namanya, DSS jenis ini biasanya bekerja pada level perusahaan, dimana data yang dimiliki oleh masing-masing fungsi organisasi telah diintegrasikan (dibuat strukturnya dan didefinisikan kaitankaitannya).
Contohnya adalah DSS untuk memprediksi pendapatan perusahaan di masa mendatang (forecasting) yang akan mensimulasikan data yang berasal dari Divisi Sales, Divisi Marketing, Divisi Logistik dan Divisi Operasional. Contoh implementasi yang tidak kalah menariknya adalah suatu sistem, dimana jika manajemen memiliki rencana untuk mem-PHK-kan beberapa karyawannya, akan dapat disimulasikan dampaknya terhadap neraca profit-and-loss perusahaan. Contoh aplikasi penggunaan DSS lain yang paling banyak digunakan di dalam dunia bisnis adalah untuk keperluan analisa marketing, operasi logistik dan distribusi, serta masalah-masalah yang berkaitan dengan keuangan dan akuntansi (taxation, budgeting, dsb.).
SISTEM BERBASIS GRAFIK
Dalam merepresenasikan DSS agar mudah dipergunakan dan dimengeri oleh user (dalam hal ini adalah manajer perusahaan), format grafik mutlak dipergunakan untuk melengkapi teks yang ada.
Contoh-contoh model grafik yang populer dipergunakan adalah sebagai berikut:
Time Series Charts – untuk melihat dampak sebuah variable terhadap waktu;
Bar Charts – untuk memperbandingkan kinerja beberapa entiti;
Pie Charts – untuk melihat komposisi atau persentasi suatu hal;
Scattered Diagrams – untuk menganalisa hubungan antara beberapa variabel;
Maps – untuk merepresentasikan data secara geografis;
Layouts – untuk menggambarkan lokasi barang secara fisik, seperti pada bangunan
dan kantor;
Hierarchy Charts – untuk menggambarkan struktur organisasi;
Sequence Charts – untuk merepresentasikan sesuatu dengan logika yang tersetruktur
(contohnya adalah diagram flowchart); dan
Motion Graphics – untuk memperlihat-kan perilaku dari variabel yang diamati
dengan cara animasi.
Jenis-jenis grafik di atas biasanya dapat ditampilkan dalam dua macam format: dua dimensi dan tiga dimensi.
PERKEMBANGAN DSS
DSS yang saat ini populer untuk digunakan adalah yang berbasis tabel atau spreadsheets, karena para manajer sudah terbiasa membaca data dengan cara tersebut. Tabel inilah yang menjadi media manajer dalam “mengkutak-katik” (mengganti atau merubah) variabel yang ada, di mana hasilnya akan ditampilkan dalam format grafik yang telah dijelaskan sebelumnya. Untuk keperluan ini, biasanya sebuah stand-alone PC sudah cukup untuk mengimplementasikannya. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, telah banyak ditawarkan aplikasi DSS yang bekerja dalam infrastruktur jaringan (LAN, WAN, Intranet, Internet, dsb.). Beberapa manajer pengambil keputusan dihubungkan satu dengan lainnya melalui jaringan komputer, sehingga dapat saling mempertukarkan data dan informasi untuk keperluan pengambilan keputusan. Bahkan sudah ada DSS yang diperlengkapi dengan expert system (dibuat berdasarkan teori
kecerdasan buatan = artifial intelligence), sehingga keputusan bisnis secara langsung dapat dilakukan oleh
komputer, tanpa campur tangan manusia. Siapkah perusahaan mengimplementasikan sistem ini?
Diposting oleh denis di 23.47 0 komentar
MengenaL Actionscript Pada Flash
ActionScript merupakan skrip (kode program) yang digunakan pada program Flash. Sejak Flash MX, editor teks untuk menulis skrip telah terintegrasi pada program Flash. Pada versi sebelumnya, hingga Flash MX (saja), skrip ditulis pada editor teks eksternal, misalkan Notepad.
OBJEK (OBJECT) DAN KELAS (CLASS)
Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Contoh objek di dunia nyata misalnya manusia, tanaman, dan binatang.
Dosen dan mahasiswa adalah contoh objek dari kelas manusia. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak, hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dulu diberi nama.
Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, TextField, dan TextFormat.
METODA (METHOD) DAN PROPERTI (PROPERTY)
Dengan demikian objek dapat dianalogikan sebagai kata benda, property sebagai kata si
fat, dan metoda sebagai kata kerja.
STRUKTUR BAHASA ACTIONSCRIPT
Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.
dosen.usia = 30
mahasiswa.usia = 20
pernyataan diatas menetapkan nilai 30 untuk properti usia dosen dan
nilai 20 untuk usia mahasiswa.
dosen.mengajar (matematika)
mahasiswa.belajar ()
statemen (pernyataan) diatas menjelaskan metoda mengajar yang diterapkan pada objek dosen. Tanda kurung buka dan kurung tutup menandakan bahwa mengajar atau belajar adalah metoda.
TANDA BACA DALAM ACTIONSCRIPT
KURUNG KURAWAL (CURLY BRACES)
Kurung kurawal ({) dan (}) digunakan untuk mengelompokkan pernyataan,
TITIK KOMA (SEMI COLON)
Titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri suatu pernyataan.
GARIS MIRING KANAN GANDA (DOUBLE SLASH)
Komentar (comments) adalah keterangan yang ditambahkan untuk menjelaskan maksud skrip. Komentar dapat membantu pengembang /pemrogram ketika membaca/ mempelajari atau memperbaiki skrip.
on (press){
// mengkonversi besar sudut dalam derajat menjadi radian
var radian = Math.PI/180*sudut;
// menghitung nilai sinus
sinus = Math.sin(radian);
// menghitung nilai cosinus
cosinus = Math.cos(radian);
}
GARIS MIRING KANAN DAN BINTANG
Jika komentar lebih dari satu baris, digunakan tanda baca (/* */)
/*
menghitung nilai sinus dan cosinus dari sudut yang diketahui besarnya
komentar lebih dari satu baris
*/
MENULIS ACTIONSCRIPT
Sejumlah aturan umum penulisan sintaks ActionScript antara lain: ActionScript bersifat case-sentitive. Gunakan huruf besar (kapital) dan huruf kecil dengan benar. Maksudnya, kata tombol dengan Tombol adalah berbeda.
Secara umum, ActionScript mengabaikan spasi kosong. Spasi kosong terdiri dari karakter yang tidak tampil di layar, seperti misalnya, kosong (spasi), tab (tabulasi), baris-baru, dan lainnya yang digunakan dalam pemformatan teks. Gunakan spasi kosong untuk membuat kode lebih menarik dan lebih mudah dibaca.
Kurung kurawal (brace) {} adalah simbol pengelompokan. Kurung kurawal buka ({) menandai awal dan kurung kurawal tutup (}) menandai akhir sesi program. Suatu program memiliki jumlah kurung buka dan kurung tutup yang sama. Suatu blok adalah bagian dari program yang berada di antara tanda kurung. Karena ActionScript mengabaikan spasi kosong, maka program dapat ditulis:
if (D=0)
{
akar = "sama";
}
atau
if (D=0){
akar = "sama";
}
Setiap pernyataan (statement) diakhiri dengan simbol ; (titik koma). Suatu pernyataan adalah suatu elemen program (ekspresi) yang menghasilkan suatu aksi pemrosesan. Tidak semua ekspresi merupakan suatu pernyataan.
Program komputer berisi sejumlah komentar, yaitu teks yang menerangkan kode. Simbol khusus harus mendahului komentar agar compiler mengabaikan teks. Terdapat dua cara untuk menyisipkan komentar. Simbol // membuat suatu komentar yang terdiri dari satu baris. Sebagai
contoh:
// Ini adalah komentar satu baris
Simbol /* dan */ membuat suatu komentar yang terdiri lebih dari satu
baris. Sebagai contoh:
/* Ini adalah
komentar lebih dari satu baris */
atau
/*
Ini adalah
komentar lebih dari satu baris
*/
Diposting oleh denis di 20.48 0 komentar
Beberapa Istilah Pada Actionscript Yang Terdapat Pada Flash
Action (Actions) adalah pernyataan yang memberikan instruksi pada /menginstruksikan (suatu) file SWF untuk melakukan sesuatu ketika ia dimainkan. Sebagai contoh, gotoAndStop() mengirimkan playhead ke frame atau label tertentu. Pada manual ini, istilah action dan pernyataan saling menggantikan. Boolean adalah suatu nilai benar atau salah.
Kelas (Classes) adalah suatu jenis data yang dapat Anda buat untuk mendefinisikan suatu jenis baru objek. Untuk mendefinisikan (suatu) kelas, (Anda?) gunakan katakunci class di/pada suatu file skrip eksternal (bukan di (suatu) skrip yang Anda tulis di panel Actions).
Konstanta (Constants) adalah unsur (elemen) yang tidak dapat berubah. Sebagai contoh, konstanta Key.TAB selalu memiliki pengertian yang sama: ini (yang) mengindikasikan tombol TAB pada keyboard. Konstanta berguna untuk membandingkan nilai.
Konstruktor (Constructors) adalah fungsi yang Anda gunakan untuk mendefinisikan metoda dan properti suatu kelas. Berdasarkan definisi, konstruktor adalah fungsi di dalam definisi kelas yang memiliki nama yang sama dengan nama kelas. Sebagai contoh, kode berikut mendefinisikan kelas Lingkaran dan mengimplementasikan suatu fungsi konstruktor:
// file Lingkaran.as
class Lingkaran {
private var jejari:Number
private var keliling:Number
// konstruktor
function Lingkaran(jejari:Number) {
keliling = 2 * Math.PI * jejari;
}
}
Istilah konstruktor juga digunakan ketika Anda membuat (instantiate) suatu objek berdasar pada suatu kelas istimewa (particular). Pernyataan berikut adalah konstruktor untuk kelas bawaan (built-in) Array dan kelas biasa Lingkaran:
my_array:Array = new Array();
my_circle:Circle = new Circle();
Jenis data (Data types) menggambarkan jenis informasi suatu variable atau elemen ActionScript yang dapat ditangani (hold). Jenis data (pada) ActionScript adalah String, Number (Bilangan), Boolean, Object (Objek), MovieClip, Function (Fungsi), null, dan undefined (tak terdefinisikan).
Kejadian (Events) adalah aksi yang terjadi ketika (suatu) file SWF dimainkan. Sebagai contoh, kejadian (yang) berbeda dihasilkan (generated) ketika suatu klip movie diload, playhead dimulai (di/pada) suatu frame, pengguna mengklik (suatu) tombol atau klip movie, atau pengguna mengetik pada keyboard.
Event handlers adalah aksi khusus yang mengelola kejadian seperti mouseDown atau load. Terdapat dua jenis There are event handlers ActionScript: metoda event handler dan event listeners. (Juga terdapat dua event handlers, on() dan onClipEvent(), yang dapat di/metunjuk secara langsung pada tombol dan klip movie.) Pada kotak tool (toolbox) Actions, setiap objek ActionScript yang memiliki metoda event handler atau event listeners memiliki subkategori (yang) disebut Events atau Listeners. Beberapa perintah dapat menggunakan keduanya sebagai event handler dan sebagai event listeners dan termasuk ke dalam kedua subkategori.
Ekspresi (Expressions) adalah sebarang kombinasi sah (legal) dari symbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Suatu ekspresi memuat operators dan operands. Sebagai contoh, pada ekspresi x + 2, x dan 2 adalah operands dan + adalah operator.
Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan-kembali dan dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return) suatu nilai.
Identifiers adalah nama yang digunakan untuk menunjukkan variabel, properti, objek, fungsi atau metoda. Karakter pertama harus berupa huruf, garis bawah (_), atau tanda dolar ($). Setiap bagian berikutnya harus berupa huruf, bilangan, garis bawah, atau tanda dolar. Sebagai contoh, firstName adalah nama suatu variabel.
Instances adalah objek yang termasuk pada suatu kelas tertentu. Setiap instance dari suatu kelas memuat semua metoda dan properti kelas tersebut. Sebagai contoh, semua klip movie adalah instances kelas MovieClip, sehingga Anda dapat menggunakan sebarang metoda atau properti kelas MovieClip pada sebarang instance klip movie.
Nama instances adalah nama unik yang membiarkan Anda (menuju/target) instance tombol dan klip movie di skrip. Anda menggunakan inspektor Properti untuk menunjuk nama instance untuk menginstance di Stage. Sebagai contoh, suatu simbol master di library dapat disebut penghitung (counter) dan dua instances simbol itu di file SWF dapat memiliki nama instance skorPemain1_mc dan skorPemain2_mc. Kode berikut mengatur variabel yang
disebut skor didalam setiap instance klip movie dengan menggunakan nama
instance:
_root.skorPemain1_mc.skor += 1;
_root.skorPemain2_mc.skor -= 1;
Anda dapat menggunakan akhiran khusus ketika memberikan nama instance sehingga petunjuk kode (code hints) muncul/tampil ketika Anda mengetik kode.
Katakunci (Keywords) adalah kata cadangan (yang dicadangkan) yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, var adalah suatu katakunci yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel lokal. Anda tidak dapat menggunakan suatu katakunci sebagai suatu identifier. Sebagai contoh, var bukan suatu nama variabel yang sah.
Metoda (Methods) adalah fungsi yang dihubungkan dengan suatu kelas.
Sebagai contoh, getBytesLoaded adalah metoda bawaan (built-in) yang dihubungkan dengan kelas MovieClip. Anda juga dapat membuat fungsi yang bertindak sebagai metoda, keduanya untuk objek yang didasarkan pada kelas bawaan atau untuk objek berdasarkan pada kelas yang anda buat. Sebagai
contoh, pada kode berikut, clear() menjadi suatu metoda dari objek controller
yang telah Anda definisikan:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();
Objek (Objects) adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek memiliki namanya sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas tertentu. Objek bawaan adalah predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai contoh, objek bawaan Date membawa informasi dari jam sistem.
Operator adalah istilah yang menghitung suatu nilai baru dari satu atau beberapa nilai. Sebagai contoh, operator penjumlahan (+) menjumlahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan suatu nilai baru. Nilai-nilai yang dioperasikan atau dimanipulasi oleh operator disebut operands.
Parameter (argumen) adalah place-holders yang membiarkan Anda memberikan nilai pada fungsi. Sebagai contoh, fungsi welcome() berikut menggunakan dua nilai menerima parameter namaPertama dan hobi:
function welcome (firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello," +firstName+ "I see you enjoy "
+hobby;
}
Paket adalah direktori yang memuat satu atau beberapa file kelas, dan tinggal (reside) di direktori classpath yang didesain.
Properti adalah atribut yang mendefinisikan suatu objek. Sebagai contoh, _visible adalah properti dari semua klip movie yang mendefinisikan apakah suatu klip movie nampak atau disembunyikan (tersembunyi).
Target paths adalah alamat secara hirarki dari nama instance klip movie, variabel, dan objek di file SWF. (yang) Anda (beri) nama di inspektor Properti klip movie. (Timeline utama selalu memiliki nama _root.) Anda dapat menggunakan suatu target path untuk secara langsung beraksi pada suatu klip
movie atau untuk mendapat atau mengatur nilai suatu variabel. Sebagai contoh, pernyataan berikut adalah target path pada variabel volume didalam klip movie stereoControl:
_root.stereoControl.volume
Variabel adalah identifier yang (memegang hold) sebarang jenis/tipe
data. Variabel dapat dibuat, diubah, dan diperbarui. Nilai yang disimpan dapat
diperoleh kembali untuk digunakan dalam skrip. Pada contoh berikut, identifier
pada sisi kiri tanda sama dengan adalah variabel
var x = 5;
var name = "Lolo";
var c_color = new Color(mcinstanceName);
Diposting oleh denis di 20.42 0 komentar
Beberapa Istilah Pada ACTIONSCRIPT
Action (Actions) adalah pernyataan yang memberikan instruksi pada /menginstruksikan (suatu) file SWF untuk melakukan sesuatu ketika ia dimainkan. Sebagai contoh, gotoAndStop() mengirimkan playhead ke frame atau label tertentu. Pada manual ini, istilah action dan pernyataan saling menggantikan. Boolean adalah suatu nilai benar atau salah.
Kelas (Classes) adalah suatu jenis data yang dapat Anda buat untuk mendefinisikan suatu jenis baru objek. Untuk mendefinisikan (suatu) kelas, (Anda?) gunakan katakunci class di/pada suatu file skrip eksternal (bukan di (suatu) skrip yang Anda tulis di panel Actions).
Konstanta (Constants) adalah unsur (elemen) yang tidak dapat berubah. Sebagai contoh, konstanta Key.TAB selalu memiliki pengertian yang sama: ini (yang) mengindikasikan tombol TAB pada keyboard. Konstanta berguna untuk membandingkan nilai.
Konstruktor (Constructors) adalah fungsi yang Anda gunakan untuk mendefinisikan metoda dan properti suatu kelas. Berdasarkan definisi, konstruktor adalah fungsi di dalam definisi kelas yang memiliki nama yang sama dengan nama kelas. Sebagai contoh, kode berikut mendefinisikan kelas Lingkaran dan mengimplementasikan suatu fungsi konstruktor:
// file Lingkaran.as
class Lingkaran {
private var jejari:Number
private var keliling:Number
// konstruktor
function Lingkaran(jejari:Number) {
keliling = 2 * Math.PI * jejari;
}
}
Istilah konstruktor juga digunakan ketika Anda membuat (instantiate) suatu objek berdasar pada suatu kelas istimewa (particular). Pernyataan berikut adalah konstruktor untuk kelas bawaan (built-in) Array dan kelas biasa Lingkaran:
my_array:Array = new Array();
my_circle:Circle = new Circle();
Jenis data (Data types) menggambarkan jenis informasi suatu variable atau elemen ActionScript yang dapat ditangani (hold). Jenis data (pada) ActionScript adalah String, Number (Bilangan), Boolean, Object (Objek), MovieClip, Function (Fungsi), null, dan undefined (tak terdefinisikan).
Kejadian (Events) adalah aksi yang terjadi ketika (suatu) file SWF dimainkan. Sebagai contoh, kejadian (yang) berbeda dihasilkan (generated) ketika suatu klip movie diload, playhead dimulai (di/pada) suatu frame, pengguna mengklik (suatu) tombol atau klip movie, atau pengguna mengetik pada keyboard.
Event handlers adalah aksi khusus yang mengelola kejadian seperti mouseDown atau load. Terdapat dua jenis There are event handlers ActionScript: metoda event handler dan event listeners. (Juga terdapat dua event handlers, on() dan onClipEvent(), yang dapat di/metunjuk secara langsung pada tombol dan klip movie.) Pada kotak tool (toolbox) Actions, setiap objek ActionScript yang memiliki metoda event handler atau event listeners memiliki subkategori (yang) disebut Events atau Listeners. Beberapa perintah dapat menggunakan keduanya sebagai event handler dan sebagai event listeners dan termasuk ke dalam kedua subkategori.
Ekspresi (Expressions) adalah sebarang kombinasi sah (legal) dari symbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Suatu ekspresi memuat operators dan operands. Sebagai contoh, pada ekspresi x + 2, x dan 2 adalah operands dan + adalah operator.
Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan-kembali dan dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return) suatu nilai.
Identifiers adalah nama yang digunakan untuk menunjukkan variabel, properti, objek, fungsi atau metoda. Karakter pertama harus berupa huruf, garis bawah (_), atau tanda dolar ($). Setiap bagian berikutnya harus berupa huruf, bilangan, garis bawah, atau tanda dolar. Sebagai contoh, firstName adalah nama suatu variabel.
Instances adalah objek yang termasuk pada suatu kelas tertentu. Setiap instance dari suatu kelas memuat semua metoda dan properti kelas tersebut. Sebagai contoh, semua klip movie adalah instances kelas MovieClip, sehingga Anda dapat menggunakan sebarang metoda atau properti kelas MovieClip pada sebarang instance klip movie.
Nama instances adalah nama unik yang membiarkan Anda (menuju/target) instance tombol dan klip movie di skrip. Anda menggunakan inspektor Properti untuk menunjuk nama instance untuk menginstance di Stage. Sebagai contoh, suatu simbol master di library dapat disebut penghitung (counter) dan dua instances simbol itu di file SWF dapat memiliki nama instance skorPemain1_mc dan skorPemain2_mc. Kode berikut mengatur variabel yang
disebut skor didalam setiap instance klip movie dengan menggunakan nama
instance:
_root.skorPemain1_mc.skor += 1;
_root.skorPemain2_mc.skor -= 1;
Anda dapat menggunakan akhiran khusus ketika memberikan nama instance sehingga petunjuk kode (code hints) muncul/tampil ketika Anda mengetik kode.
Katakunci (Keywords) adalah kata cadangan (yang dicadangkan) yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, var adalah suatu katakunci yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel lokal. Anda tidak dapat menggunakan suatu katakunci sebagai suatu identifier. Sebagai contoh, var bukan suatu nama variabel yang sah.
Metoda (Methods) adalah fungsi yang dihubungkan dengan suatu kelas.
Sebagai contoh, getBytesLoaded adalah metoda bawaan (built-in) yang dihubungkan dengan kelas MovieClip. Anda juga dapat membuat fungsi yang bertindak sebagai metoda, keduanya untuk objek yang didasarkan pada kelas bawaan atau untuk objek berdasarkan pada kelas yang anda buat. Sebagai
contoh, pada kode berikut, clear() menjadi suatu metoda dari objek controller
yang telah Anda definisikan:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();
Objek (Objects) adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek memiliki namanya sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas tertentu. Objek bawaan adalah predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai contoh, objek bawaan Date membawa informasi dari jam sistem.
Operator adalah istilah yang menghitung suatu nilai baru dari satu atau beberapa nilai. Sebagai contoh, operator penjumlahan (+) menjumlahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan suatu nilai baru. Nilai-nilai yang dioperasikan atau dimanipulasi oleh operator disebut operands.
Parameter (argumen) adalah place-holders yang membiarkan Anda memberikan nilai pada fungsi. Sebagai contoh, fungsi welcome() berikut menggunakan dua nilai menerima parameter namaPertama dan hobi:
function welcome (firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello," +firstName+ "I see you enjoy "
+hobby;
}
Paket adalah direktori yang memuat satu atau beberapa file kelas, dan tinggal (reside) di direktori classpath yang didesain.
Properti adalah atribut yang mendefinisikan suatu objek. Sebagai contoh, _visible adalah properti dari semua klip movie yang mendefinisikan apakah suatu klip movie nampak atau disembunyikan (tersembunyi).
Target paths adalah alamat secara hirarki dari nama instance klip movie, variabel, dan objek di file SWF. (yang) Anda (beri) nama di inspektor Properti klip movie. (Timeline utama selalu memiliki nama _root.) Anda dapat menggunakan suatu target path untuk secara langsung beraksi pada suatu klip
movie atau untuk mendapat atau mengatur nilai suatu variabel. Sebagai contoh, pernyataan berikut adalah target path pada variabel volume didalam klip movie stereoControl:
_root.stereoControl.volume
Variabel adalah identifier yang (memegang hold) sebarang jenis/tipe
data. Variabel dapat dibuat, diubah, dan diperbarui. Nilai yang disimpan dapat
diperoleh kembali untuk digunakan dalam skrip. Pada contoh berikut, identifier
pada sisi kiri tanda sama dengan adalah variabel
var x = 5;
var name = "Lolo";
var c_color = new Color(mcinstanceName);
Diposting oleh denis di 02.09 0 komentar
Mengapa Menggunakan FLASH
Flash memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan Flash antara lain:
Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena Flash menggunakan teknologi Vector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya akan pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik.
Waktu loading (kecepatan gambar atau animasi muncul atau loading time) lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya, seperti animated gifs dan java applet.
Mampu membuat website yang interaktif, karena pengguna (user) dapat menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi di form.
Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web.
Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awaldan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkanwaktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.
Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama.
Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.
Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.
Diposting oleh denis di 02.07 1 komentar
Sabtu, 22 November 2008
Macromedia Flash
Macromedia adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1992 dan telah berkembang pesat pada tahun 1990-an dan 2000-an. Pada Desember 2005 Macromedia diakuisisi salah satu perusahaan saingannya, Adobe Systems, tetapi Adobe sementara ini masih tetap menggunakan nama Macromedia pada sejumlah programnya.
Macromedia didirikan pada taun 1992 melalui merger antara Authorware Inc. (perusahaan pembuat Authorware) dan MacroMind-Paracomp (perusahaan pembuat Macromind Director). Hingga pertengahan 1990-an, Macromedia Director yang digunakan untuk memproduksi CD-ROM dan kios-kios informasi masih merupakan produk unggulan Macromedia, namun seiring meningkatnya popularitas World Wide Web Macromedia menciptakan Shockwave, sebuah plugin Director bagi penjelajah web serta pada tahun 1996 mengakuisisi dua perusahaan berorientasi web, FutureWave Software (yang membuat FutureSplash Animator - yang kemudian berkembang menjadi Flash) dan iBand Software (pembuat perangkat lunak authoring HTML - yang digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan Dreamweaver).
Tahun 2001 Macromedia mengakuisisi Allaire, yang mengembangkan ColdFusion sebelum pada akhirnya pada tahun 2005 Macromedia sendiri dibeli oleh Adobe.
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Diposting oleh denis di 23.49 0 komentar
Trojan Pencuri Account Pemain Online Game
Saat ini, ramai tersebar serangan yang mencuri account seseorang yang bermain online game yang ditimbulkan oleh trojan jenis baru. Trojan ini mendominasi aktivitas malware akhir-akhir ini dan dapat menjadi sebuah ancaman bagi dunia bisnis juga, peringatan pakar security.
Trojan ini didesain untuk mencuri informasi account pemain game online, laporan dari Fortinet Technologies Inc. Perusahan yang berbasis di California ini mengidentifikasi jenis trojan baru ini dalam laporannya bulan Juni kemarin.
Hanya karena trojan ini didesain untuk mengambil informasi account pemain online game, tidak berarti dunia bisnis dapat terbebas dari ancaman ini, ujar Derek Manky, teknisi peneliti keamanan Fortinet.
Sekarang ini, banyak trojan mempunyai fungsionalitas yang memungkinkan trojan tersebut dapat menerima perintah dari pengirimnya dan dapat men-download kode baru yang dapat digunakan untuk bermacam-macam tujuan kejahatan.
Dua jenis trojan ini telah dimasukkan ke dalam 10 masalah paling berbahaya pada bulan April lalu, dimana keduanya berada pada urutan kedua dan keempat dalam daftar list tersebut.
Kerusakan yang ditimbulkan oleh trojan ini dapat dilihat dalam technical support forums milik World of Warcraft. Forum online game populer ini penuh dengan komplain para user yang menjadi korban pencurian account. “Tolong kunci account dengan username Txexhale,” tulis seorang gamer. “Account itu telah dicuri, juga semua informasi saya.”
Para pencuri sering menjualnya dalam black market, ujar Manky. “Motivasinya adalah finansial dan memang ada pasarnya.” Selain itu, trojan ini dapat mengambil data pribadi seseorang, dan menjadikan komputer tersebut menjadi “computer-zombie”, dan kemudian mengirim spam ke korbannya.
Diposting oleh denis di 04.40 0 komentar
Trojan Pencuri Account Pemain Online Game
Saat ini, ramai tersebar serangan yang mencuri account seseorang yang bermain online game yang ditimbulkan oleh trojan jenis baru. Trojan ini mendominasi aktivitas malware akhir-akhir ini dan dapat menjadi sebuah ancaman bagi dunia bisnis juga, peringatan pakar security.
Trojan ini didesain untuk mencuri informasi account pemain game online, laporan dari Fortinet Technologies Inc. Perusahan yang berbasis di California ini mengidentifikasi jenis trojan baru ini dalam laporannya bulan Juni kemarin.
Hanya karena trojan ini didesain untuk mengambil informasi account pemain online game, tidak berarti dunia bisnis dapat terbebas dari ancaman ini, ujar Derek Manky, teknisi peneliti keamanan Fortinet.
Sekarang ini, banyak trojan mempunyai fungsionalitas yang memungkinkan trojan tersebut dapat menerima perintah dari pengirimnya dan dapat men-download kode baru yang dapat digunakan untuk bermacam-macam tujuan kejahatan.
Dua jenis trojan ini telah dimasukkan ke dalam 10 masalah paling berbahaya pada bulan April lalu, dimana keduanya berada pada urutan kedua dan keempat dalam daftar list tersebut.
Kerusakan yang ditimbulkan oleh trojan ini dapat dilihat dalam technical support forums milik World of Warcraft. Forum online game populer ini penuh dengan komplain para user yang menjadi korban pencurian account. “Tolong kunci account dengan username Txexhale,” tulis seorang gamer. “Account itu telah dicuri, juga semua informasi saya.”
Para pencuri sering menjualnya dalam black market, ujar Manky. “Motivasinya adalah finansial dan memang ada pasarnya.” Selain itu, trojan ini dapat mengambil data pribadi seseorang, dan menjadikan komputer tersebut menjadi “computer-zombie”, dan kemudian mengirim spam ke korbannya.
>perlu di baca<
Diposting oleh denis di 04.40 0 komentar
Waspadai Teknik Hacker untuk Blogger Corporate
Vendor jaringan keamanan, Network Box telah meluncurkan sebuah Secure Blogging Guide yang dapat memberikan blogger corporate saran praktek terbaik, mengenai bagaimana cara mencegah hacking. Menurut analis keamanan Internet dari Network Box, Simon Heron, ancaman utama yang mengarah ke blog berupa adanya spam yang tertinggal di bagian komentar, yang mengandung URL ‘jahat’, dan juga adanya serangan SQL injection yang telah mengeksploitasi kelemahan di software Blogger dan Wordpress.
“Setelah serangan ke email dirasa sulit, maka hacker mencari teknik lain untuk melancarkan serangannya. Jika user lebih sering melihat dan mengklik link yang ada di blog-nya daripada di email, hal itu dikarenakan adanya sense kepercayaan yang besar antara blogger dan para pembacanya.” kata Heron.
Panduan keamanan blogging tersebut ditujukan untuk membatasi hak akses user, tetap menjaga software blogging agar up to date dan mengecek blog secara rutin setiap minggunya, ketika serangan mulai menggila. Netowrk Box juga menyarankan kepada user untuk menggunakan metode Captcha atau autentikasi lain dalam rangka mengurangi resiko munculnya spam.
Blog corporate kini semakin bertebaran dan biasanya digunakan untuk mengirim pesan marketing ke pelanggan. Untuk itu, Heron mengingatkan kepada perusahaan pemilik blog agar selalu menjaga keamanan blog mereka seperti website. Hal ini untuk mencegah agar tidak ada yang bisa merusak brand image perusahaan yang muncul dari imbas insiden hacker.
“Jika user menambahkan iklan di blog maka hal tersebut akan mengurangi keuntungan user sebagai pemilik blog, dan bahkan bisa memberikan tambahan seperti virus atau trojan ke dalam blog. Untuk itu, panduan blogging ini juga akan memberikan tips yang bisa melindungi blog user.
>info terbaru<
Diposting oleh denis di 04.40 0 komentar
Firewall
Firewall merupakan suatu aplikasi yang dipasang pada sebuah komputer atau jaringan komputer dan berfungsi untuk melindunginya dari gangguan pembobolan akses dari pihak luar yang tidak berhak. Firewall juga berfungsi untuk melindungi data-data yang ada dalam sebuah komputer atau jaringan komputer, dari pengiriman ‘gelap’ ataupun pencurian data. Semua akses aktifitas yang masuk atau keluar dalam suatu jaringan harus melalui firewall ini. Firewall juga dapat dipergunakan sebagai pendeteksi dan memonitor semua data yang keluar masuk ke suatu jaringan yang dijaganya. Adapun 4 hal yang dimonitor oleh firewall dalam menjaga suatu jaringan adalah source (sumber paket data berasal), destination (komputer yang dituju), protokol yang dipergunakan dan isi dari paket data itu sendiri.
Jadi firewall dapat digunakan oleh para pengguna Internet untuk melindungi jaringannya dari gangguan pihak-pihak luar dengan cara memblokir pengiriman paket data dari alamat tertentu, mencegah pertukaran data antara unit komputer tertentu, menolak paket data dengan isi tertentu, dan mencegah pemakaian protokol tertentu dalam pertukaran data.
Ada beberapa teknik pada firewall antara lain:
*Proxy Server, menangkap isi data dari paket yang keluar masuk dan menyembunyikan informasi alamat jaringannya.
*Application Gateway, mengaplikasikan mekanisme keamanan untuk aplikasi khusus seperti Telnet dan FTP.
*Circuit Level Gateway, mempergunakan mekanisme keamanan dari koneksi TCP atau UDP.
*Packet Filter, memonitor paket data yang keluar masuk jaringan dan menyaringnya berdasarkan aturan yang sudah dikonfigurasikan sebelumnya.
Diposting oleh denis di 04.38 0 komentar
Jaringan GPRS
GPRS (General Packet Radio Services) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD.
Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) Internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringaan GPRS saat ini terpisah dari GSM. Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer.
Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
• Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS.
• Software yang dipergunakan.
• Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan. Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.
Komponen-komponen utama jaringan GPRS adalah :
1. GGSN (Gateway GPRS Support Node): gerbang penghubung jaringan GPRS ke jaringan internet. Fungsi dari komponen ini adalah sebagai interface ke PDN (Public Data Network), information routing, network screening, user screening, address mapping.
2. SGSN (Serving GPRS Support Node): gerbang penghubung jaringan BSS/BTS ke jaringan GPRS. Komponen ini berfungsi untuk mengantarkan paket data ke MS, update pelanggan ke HLR, registrasi pelanggan baru.
3. PCU : komponen di level BSS yang menghubungkan terminal ke jaringan GPRS
GPRS menggunakan sistem komunikasi packet switch sebagai cara untuk mentransmisikan datanya. Packet switch adalah sebuah sistem di mana data yang akan ditransmisikan dibagi menjadi bagian-bagian kecil (paket) lalu ditransmisikan dan diubah kembali menjadi data semula. Sistem ini dapat mentransmisikan ribuan bahkan jutaan paket per detik. Transmisi dilakukan melalui PLMN (Public Land Mobile Network) dengan menggunakan IP backbone. Karena memungkinkan untuk pemakaian kanal transmisi secara bersamaan oleh pengguna lain maka biaya akses GPRS, secara teori, lebih murah daripada biaya akses CSD.
Diposting oleh denis di 04.34 0 komentar
Jumat, 21 November 2008
BASIS DATA TERDISTRIBUSI
DATABASE TERDISTRIBUSI adalah Database yang disimpan pada beberapa komputer didistribusi dalam sebuah sistem terdistribusi melalui media komunikasi seperti high speed buses atau telepone line.
SISTEM DATABASE TERDISTRIBUSI adalah berisi kumpulan site eksekusi transaksi lokal (mengakses data pada satu site) & transaksi global (mengakses data pada site berbeda)
Contoh :
Transaksi lokal adalah transaksi menambahkan dana pada nomor rekening 1112234 yang berada di cabang margonda. Transaksi ditentukan pada cabang margonda.
Transaksi global adalah transaksi transfer dari rekening 1112234 ke rekening 2223410 yang berada di kramat jati (rekening didua site berbeda telah diakses sebagai hasil dari eksekusinya)
Site-site dalam database terdistribusi dihubungkan secara fisik dengan berbagai cara. Beberapa topologi digambarkan sebagai sebuah graph. Beberapa bentuk :
1. Fully connected network
Kalau salah satu node rusak, yang lainnya masih dapat berjalan (biaya mahal), kontrol manajemen tidak terjamin.
2. Partially connected network
Reliability rendah, biaya dapat ditekan Kontrol manajemen tidak terjamin.
3. Tree structured network
Bersifat sentral, control manajemen lebih terjamin Kalau node pusat rusak, semua akan rusak. (setiap proses dimulai dari bawah).
4. Ring network (LAN)
Rusak satu, yang lain masih berjalan Kontrol manajemen kurang terjamin karena bersifat dsesentralisasi.
5. Star network (LAN)
Kontrol manajemen lebih terjamin, karena bersifat sentral Kalau pusat rusak yang lain rusak.
KEUNTUNGAN DATA BASE TERDISTRIBUSI
1. Pengawasan distribusi dan pengambilan data
Jika beberpa site yang berbeda dihubungkan, seorang pemakai yang berada pada satu site dapat mengakses data pada site lain.
Contoh : sistem distribusi pada sebuah bank memungkinkan seorang pemakai pada salah satu cabang dapat mengakses data cabang lain.
2. Reliability dan availability
Sistem distribusi dapat terus menerus berfungsi dalam menghadapi kegagalan dari site sendiri atau mata rantai komunikasi antar site.
3. Kecepatan pemrosesan query
Contoh : jika site-site gagal dalam sebuah sistem terdistribusi, site lainnya dapat melanjutkan operasi jika data telah direplikasi pada beberapa site.
4. Otonomi lokal
Pendistribusian sistem mengijinkan sekelompok individu dalam sebuah perusahaan untuk melatih pengawasan lokal melalui data mereka sendiri. Dengan kemampuan ini dapat mengurangi ketergantungan pada pusat pemrosesan.
5. Efisiensi dan fleksibel
Data dalam sistem distribusi dapat disimpan dekat dengan titik diman data tersebut dipergunakan. Data dapat secara dinamik bergerak atau disain, atau salinannya dapat dihapus.
KERUGIAN DATABASE TERDISTRIBUSI
1. Harga software mahal
Hal ini disebabkan sangat sulit untuk membuat sistem database distribusi.
2. Kemungkinan kesalahan lebih besar
Site-site beroperasi secara paralel sehingga lebih sulit untuk menjamin kebenaran dan algoritma. Adanya kesalahan mungkin tak dapat diketahui.
3. Biaya pemrosesan tinggi
Perubahan pesan dan penambahan perhitungan dibutuhkan untuk mencapai koordinasi antar site.
Diposting oleh denis di 23.56 0 komentar
Pengantar Sistem Terdistribusi
Jaringan Komputer vs Sistem Terdistribusi
Jaringan komputer : komputer otonom yang secara eksplisit terlihat (secara eksplisit teralamati)
● Sistem terdistribusi: keberadaan beberapa komputer otonom bersifat transparan
● Secara normal, setiap sistem terdistribusi mengandalkan layanan yang disediakan oleh jaringan komputer
● Beberapa layanan pada jaringan komputer (seperti, name service) juga merupakan sistem terdistribusi
● Sistem terdistribusi lebih banyak masalah yang dihadapi
Alasan untuk sistem terdistribusi
● Distribusi fungsi : komputer memiliki kemampuan fungsi yang berbeda-beda
– client/server
– Host/terminal
– Data gathering / data processing
● Distribusi beban/keseimbangan : pemberian tugas ke prosesor secukupnya sehingga unjuk kerja seluruh sistem teroptimasi.
● Sifat terdistribusi mencegah terjadinya application domain, e.g.
– cash register dan sistem persediaan untuk supermarket,
– Komputer pendukung collaborative work
● Replikasi kekuatan pemrosesan : independent processors bekerja untuk pekerjaan yang sama
– Sistem terdistribusi terdiri dari kumpulan mikrokomputer yang memiliki kekuatan pemrosesan yang tidak dapat dicapai oleh superkomputer 10000 CPU, masing-masing berjalan pada 50 MIPS, mencapai 500000 MIPS,
– Maka satu perintah dijalankan dalam waktu 0.002nsec
● Pemisahan fisik : sistem yang menggantungkan pada fakta bahwa komputer secara fisik terpisah (e.g., untuk mencapai kehandalan).
● Ekonomis : kumpulan mikroprosesor menawarkan harga/unjuk kerja yang lebih baik dari pada mainframe
Mengapa Sistem Terdistribusi ?
● Butuh berbagi data dan resource di antara pemakai
● Mendukung komunikasi person-to-person
● Fleksibilitas : komputer yang berbeda dengan kemampuan yang berbeda dapat di share antar user
Masalah dengan sistem terdistribusi
● Software - bagaimana merancang dan mengatur software dalam DS
● Ketergantungan pada infrastruktur jaringan (world wide wait....)
● Kemudahan akses ke data yang di share, memunculkan masalah keamanan
Karakteristik Sistem Terdistribusi
● Sistem terdistribusi adalah sistem concurrent (serentak)
– Setiap komponen hardware/software bersifat otonom (kita akan menyebut komponen otonom adalah "proses")
– Komponen menjalankan tugas bersamaan
● Contoh : A dan B adalah concurrent jika A dapat terjadi sebelum B, dan B dapat terjadi sebelum A
– Sinkronisasi dan koordinasi dengan message passing
– Sharing resources
– Masalah umum dalam sistem concurrent
● Deadlock
● Lifeclock
● Komunikasi yang tidak ganda
● Keterbatasan dalam global clock
– Terdapat batasan pada ketepatan proses sinkronisasi clock pada sistem terdistribusi, oleh karena asynchronous message passing
– Pada sistem terdistribusi, tidak ada satu proses tunggal yang mengetahui global state sistem saat ini (disebabkan oleh concurrency dan message passing)
● Independent failure
– Kemungkinan adanya kegagalan proses tunggal yang tidak diketahui
– Proses tunggal mungkin tidak peduli pada kegalalan sistem keseluruhan
Contoh DS : Internet
Jaringan komputer dan aplikasi yang heterogen
– Mengimplementasikan protokol Internet
Contoh DS : Sistem Multimedia Terdistribusi
● Biasanya digunakan pada infrastruktur internet
● Karakteristik
– Sumber data yang heterogen dan memerlukan sinkronisasi secara real time
● Video, audio, text
– Multicast
● Contoh:
– Teleteaching tools (mbone-based, etc.)
– Video-conferencing
– Video and audio on demand
Contoh DS: Intranet
● Jaringan yang teradministrasi secara lokal
● Biasanya proprietary
● Terhubung ke internet (melalui firewall)
● Menyediakan layanan internal dan eksternal
Contoh DS : Mobile dan Sistem Komputasi Ubiquitous
● Sistem telepon Cellular (e.g., GSM)
– Resources dishare : frekuensi radio, waktu transmisi dalam satu frekuensi, bergerak
● Komputer laptop, ubiquitous computing
● Handheld devices, PDA, etc
Contoh DS lainnya
● Sistem telepon
– ISDN, PSTN
● Manajemen jaringan
– Administrasi sesumber jaringan
● Network File System (NFS)
– Arsitektur untuk mengakses sistem file melalui jaringan
● WWW
– Arsitektur client/server tebuka yang diterapkan di atas infrastruktur internet
– Shared resources (melalui URL)
World Wide Web
Tantangan perancangan Sistem Terdistribusi
● Heterogen terhadap
● Infrastruktur jaringan
● Hardware dan software (sistem operasi, perbedaan UNIX socket dan Winsock)
● Bahasa pemrograman
– Beberapa pendekatan :
●Middleware (contoh : CORBA)
● Kode program Mobile (contoh : JAVA)
● Openness
– Memastikan sistem dapat diperluas dan mudah dalam pemeliharaan
● Mengikuti standard antarmuka
● Security
– Privacy
– Authentication
– Availability
● Scalability
– Apakah sistem masih efektif dan handal dalam perkiraan pertumbuhannya?
● Penanganan Kegagalan
– Pendeteksian
– Masking
● Transmisi ulang
● Redudansi penyimpanan data
– Toleransi
● Exception handling
– Redudancy
● Redudan rute jaringan
● Replikasi data pada beberapa mesin
● Concurrency
– Penjadwalan yang konsisten terhadap concurrent thread
– Menghindari masalah deadlock dan lifelock
● Transparency
– Menyembunyikan keanekaragaman (heterogeneous) dan tersebarnya sistem sehingga tampak sebagai satu sistem bagi user.
– Kategori Transparency (ISO's Reference Model for
ODP)
● Access
– menyembunyikan penggunaan komunikasi untuk mengakses remote resource sehingga user beranggapan bahwa semua resource adalah lokal.
– Contoh : pemetaan drive menggunakan Samba Server, NFS
● Location
– user tidak perlu mengetahui lokasi dari remote resources
● Kategori Transparency (lanjut)
● Concurrency
– user tidak peduli keberadaan paralel akses ke remote resource dan inkonsistensi dihindari dengan menggunakan mekanisme concurrency control.
● Replication
– menyembunyikan perbedaan-perbedaan antara layanan replicated dan non-replicated.
● Failure
– menyembunyikan pengaruh partial fail. Hal ini dicapai dengan cara replikasi resources dan menerapkan mekanisme recovery
● Migration/Mobility
– Kemampuan untuk melakukan relocate resource secara dinamik tanpa kekuatiran rekonfigurasi ulang dari user
● performance
– meminimalkan tambahan performance dalam
menggunakan remote resource, sehingga response time
dan trhoughput sebanding dengan ketika mengakses
resource secara lokal.
● scaling
– Menyembunyikan variasi dalam kelakukan sistem ketika dilakukan perubahan scope atau skala sistem. Scaling seharusnya tidak memerlukan perubahan besar untuk struktur sistem dan operasi untuk mengakomodasi perubahan skala tersebut. Skala diukur dalam hal kecepatan (slow to fast), size (small to large), geograpgical scope (local or remote).
Diposting oleh denis di 23.34 0 komentar
BASIS DATA DAN DBMS
A. Basis Data
Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Sedangkan Informasi adalah hasil analisis dan sintesis terhadap data. Basis data adalah kumpulan data, yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi.
1. Model Data
Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi. Model data, adalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah. Beberapa manajemen basis data didasarkan pada model data relasional, model data hirarkis, atau model data jaringan.
1.1 Model Data Hirarkis
Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang
dibalik. Model ini menggunakan pola hubungan orang tua-anak. Setiap simpul (biasa
dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul
yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut orang tua. Setiap orang
tua
bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak (hubungan 1:M), tetapi
setiap anak hanya memiliki satu orang tua. Simpul – simpul yang dibawahi oleh
simpul orang tua disebua anak. Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua
disebut akar. Simpul yang tidak mempunyi anak disebut daun. Adapun hubungan
ntara nak dn orng tua disebut cabang.
1.2 Model Data Jaringan
Model jaringan distandarisasi pda tahun 1971 oleh Data Base Task Group (DBTG). Itulah sebabnya disebut model DBTG. Model ini juga disebut model CODASYL (Conference on Data System Languages), karena DBTG adalah bagian dari CODASYL.
Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak bisa memilki lebih dari satu orang tua. Oleh karena sifatnya demikian, model ini bisa menyatakan hubungan 1:1 (satu arang tua punya satu anak), 1:M (satu orang tua punya banyak anak), maupun N:M (beberapa anak bisa mempunyai beberapa orangtua). Pada model jaringan, orang tua diseut pemilik dan anak disebut anggota.
1.3 Model Data Relasional
Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat ini. Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema. Pada model relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap field (atau atribut atau kolom), dan tipe dari tiap field.
2. Yang Berkepentingan Dengan Basis Data
Orang-orang yang berkepentingan dengan Basis Data meliputi :
· Pemakai akhir dan vendor DBMS
· Programmer aplikasi basis data
· Administrator Basis Data (Database Administrator)
B. DBMS (Database Management System)
Menurut Date, Sistem Basis Data adalah system terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasidan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan.
Manajemen Sistem Basis Data (Database Management System DBMS) adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternative penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpana n data dalam fiel dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.
1. Tinjauan Sejarah
Generasi pertama DBMS didesain oleh Charles Bachman di perusahaan General Electric pada awal tahun 1960, disebut sebagai Penyimpanan Data Terintegrasi (Integrated Data Store). Dibentuk dasar untuk model data jaringan yang kemudian distandardisasi oleh Conference on Data System Languages (CODASYL).
Bachman kemudian menerima ACM Turing Award (Penghargaan semacam Nobel pada ilmu komputer) di tahun 1973. Dan pada akhir 1960, IBM mengembangkan sistem manajemen informasi (Information Management System) DBMS. IMS dibentuk dari representasi data pada kerangka kerja yang disebut dengan model data hirarki. Dalam waktu yang sama, dikembangkan sistem SABRE sebagai hasil kerjasama antara IBM dengan perusahaan penerbangan Amerika. Sistem ini memungkinkan user untuk mengakses data yang sama pada jaringan komputer.
Kemudian pada tahun 1970, Edgar Codd, di Laboratorium Penelitian di San Jose, mengusulkan model data relasional. Di tahun 1980, model relasional menjadi paradigma DBMS yang paling dominan. Bahasa query SQL dikembangkan untuk basis data relasional sebagai bagian dari proyek Sistem R dari IBM. SQL distandardisasi di akhir tahun 1980, dan SQL-92 diadopsi oleh American National Standards Institute (ANSI) dan International Standards Organization (ISO). Program yang digunakan untuk eksekusi bersamaan dalam basis data disebut transaksi. User menulis programnya, dan bertanggung jawab untuk menjalankan program tersebut secara bersamaan terhadap DBMS. Pada tahun 1999, James Gray memenangkan Turing Award untuk kontribusinya pada manajemen transaksi dalam DBMS.
Pada akhir tahun 1980 dan permulaan 1990, banyak bidang sistem basis data yang dikembangkan. Penelitian pada bidang basis data meliputi bahasa query yang powerful, model data yang lengkap, dan penekanan pada dukungan analisis data yang kompleks dari semua bagian organisasi. Beberapa vendor memperluas sistemnya dengan kemampuan penyimpanan tipe data baru semisal image dan text, dan kemampuan query yang kompleks. Sistem khusus/spesial dikembangkan oleh banyak vendor untuk membuat data warehouse, mengkonsolidasi data dari beberapa basis data. Penomena yang paling menarik adalah adanya enterprise resource planning (ERP) dan management resource planning (MRP), yang menambahkan substansial layer dari fitur berorientasi pada aplikasi. Paket yang termasuk didalamnya meliputi Baan, Oracle, PeopleSoft, SAP, dan Siebel. Paket-paket ini mengidentifikasi himpunan tugas secara umum (misal manajemen inventori, perencanaan sumber daya manus ia, analisis finansial) dan menyediakan aplikasi layer secara umum untuk menangani keperluan tersebut. Data disimpan dalam DBMS relasional, dan aplikasi layer dapat disesuaikan untuk perusahaan yang berbeda. Lebih jauh lagi, DBMS memasuki dunia internet. Pada saat generasi pertama dari Web site menyimpan
datanya secara eksklusif dalam file system operasi, maka saat ini DBMS dapat digunakan untuk menyimpan data yang dapat diakses melalui Web browser. Query
dapat digenerate melalui form Web, dan format jawabannya menggunakan markup language semisal HTML untuk mempermudah tampilan pada browser. Semua vendor basis data menambahkan fitur ini untuk DMS mereka. Manajemen basis data mempertimbangkan pentingnya suatu data bersifat on-line, dan dapat diakses melalui jaringan komputer. Saat sekarang bidang seperti ini diwujudkan dalam basis data multimedia, video interaktif, perpustakaan digital,proyek ilmuwan seperti proyek pemetaan, proyek sistem observasi bumi milik NASA, dll.
2. Komponen Utama DBMS
Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :
· Perangkat Keras
· Perangkat Lunak
· Data
· Pengguna
3. Keuntungan Penggunaan DBMS
Pengunaan DMBS untuk mengelola data mempunyai beberapa keuntungan,
yaitu :
Data dalam DBMS dapat digambarkan dalam tiga level abstraksi, yaitu konseptual, fisik, dan eksternal. Data definition language (DDL) digunakan untuk mendefinisikan skema eksternal dan konseptual. Semua vendor DBMS menyertakan perintah SQL untuk menggambarkan aspek dari skema fisik. Informasi tentang skema konseptual, eksternal dan fisik disimpan dalam katalog sistem.
· Kebebasan data dan akses yang efisien
· Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
· Integritas dan keamanan data
· Administrasi keseragaman data
· Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak).
Basis Data
Memiliki beberapa tinjauan (views), skema konseptual tunggal (logical) dan skema fisik.
· Menggambarkan bagaimana cara user melihat data
· Skema konseptual mendefinisikan struktur logika
· Skema fisikal menggambarkan file dan indeks yang digunakan
Skema didefinisikan menggunakan DDL (Data Definition Language), data
dimodifikasi dengan menggunakan DML (Data Management Language).
5. Visual Foxpro 6.0
Pada tahun 1984, Fox Software memperkenalkan FoxBase untuk menyaingi dBase II Ashton-Tate. Pada saat itu FoxBase hanyalah perangkat lunak kecil yang berisi bahasa pemrograman dan mesin pengolah data. FoxPro memperkenalkan GUI (Graphical Unit Interface) pada tahun 1989. FoxPro berkembang menjadi Visul FoxPro pada tahun 1995. kemampuan pemrogrman prosural tetap dipertahankan dan dilengkapi dengan pemrograman berorietasi objek. Visual FoxPro 6.0 dilengkapi dengan kemampuan untuk berinteraksi dengan produk desktop dan client/server lain dan juga dapat membangun aplikasi yang berbasis Web. Dengan adanya Visual Studio, FoxPro menjadi anggotanya. Sasaran utama Visual Studio adalah menyediakan alat bantu pemrogrman dan database untuk mengembangka perangkat lunak yang memenuhi tuntutan zaman.
Model data yang digunakan Visual FoxPro yaitu model relasional. Model Relasional merupakan model yang paling sederhana sehingga mudah di pahami oleh pengguna, serta merupakan paling popular saat ini. Model ini menggunakan sekumpulan table berdimensi dua (yang disebut relasi atau table), dengan masing - masing relasi tersusun atas tupel atau baris dan atribut. Relasi dirancang sedemikian rupa sehingga dapat menghilangkan kemubajiran data dan mengunakan kunci tamu untuk berhubungan dengan relasi lain.
C. Kesimpulan
Database merupakan komponen dasar dari sebuah sistem informasi dan pengembangan serta penggunaannya sebaiknya dipandang dari perspektif kebutuhan organisasi yang lebih besar. Oleh karena itu siklus hidup sebuah system informasi organisasi berhubungan dengan siklus hidup sistem database yang mendukungnya. Sistem Manajemen Basis Data adalah perangkat lunak yang mendukung manajemen data dalam jumlah besar. DBMS menyediakan akses data yang efisien, kebebasan data, integritas data, keamanan, dan pengembangan aplikasi yang cepat, mendukung akses bersamaan dan perbaikan dari kerusakan Pada perangkat lunak seperti Visual FoxPro yang beroperasi pada lingkungan
PC, basis data tidak hanya sekedar kumpulan table, tetapi juga mencangkup hal-hal
lain, seperti hubungan antar table, view (tabel yang bersifat logis, yang merupakan
paduan sejumlah medan milik sejumlah table), dan bahkan kode yang disebut prosedur tersimpan.
Diposting oleh denis di 04.44 0 komentar
Kamis, 20 November 2008
Pengenalan Internet
Pengenalan Internet
Internet yang kita ketahui sekarang adalah seperti apa yang didefinisikan pada tahun 1993. Para peneliti di CERN (sebuah laboratorium Fisika di Swiss) mengembangkan berbagai macam metode komunikasi antar komputer yang menghasilkan web server pertama dengan web browser-nya. Sebuah bahasa pemrograman yang mendukung juga diciptakan, yaitu HTML (HyperText Markup Language).
Berikut ini adalah beberapa istilah tentang Internet yang juga akan muncul berulang-ulang dalam modul ini:
Internet: Jaringan komputer global yang dapat dihubungi untuk memperoleh informasi.
Browser: Software yang digunakan untuk menghubungi alamat Internet dan memperoleh hasilnya berupa halaman web.
Halaman web: Sebuah halaman atau dokumen yang berisi informasi yang dapat diakses dan dibaca oleh web browser. Halaman web ditulis dengan menggunakan HTML.
Situs web: Kumpulan halaman web dalam satu alamat atau server.
Web server: Komputer yang dapat membuat suatu kumpulan halaman web dapat diakses oleh pihak luar (luar komputer/jaringan/dunia).
Link/
Hyperlink: Sebuah teks, gambar, atau halaman web yang jika di-klik dapat memunculkan halaman web atau situs web lain.
HTTP: HyperText Transfer Protocol. Ini adalah bahasa yang digunakan oleh komputer-komputer yang ada di Internet untuk ‘berbicara’ satu sama lain dan mentransfer informasi.
Portal: Situs yang menyediakan bermacam-macam layanan, di mana pengguna cukup mempunyai satu login untuk mengakses bermacam-macam layanan tersebut.
Software untuk Mengakses Internet
Alat/Sarana untuk mengakses informasi melalui halaman-halaman web di Internet disebut browser. Ada dua browser yang paling populer, yaitu Mozilla Firefox dan Microsoft Internet Explorer. Browser digunakan untuk mengakses halaman web, dokumen, file yang ada di Internet dengan mengetikkan alamat web.
Sebelum menggunakan browser, terlebih dulu harus diset konfigurasi yang berhubungan dengan akses komputer ke Internet. Untuk melakukan setting pada browser, yang perlu diperhatikan adalah Proxy Setting, yang diakses melalui menu di Microsoft Internet Explorer: Tools Internet Options… yang akan menghasilkan pop-up window seperti di bawah ini:
Klik tab yang bertuliskan Connection dan klik tombol LAN Settings… yang akan mengeluarkan pop-up window seperti di bawah ini:
Masukkan 152.118.24.10 pada kotak di sebelah tulisan Address dan masukkan 8080 pada kotak di sebelah tulisan Port. Juga beri tanda cek (v) di sebelah tulisan Bypass proxy server for local addresses. Klik semua tombol OK dan browser siap untuk digunakan.
Mulailah menggunakan browser dengan memasukkan alamat web yang dituju. Alamat web disebut juga URL (Uniform Resource Locator). Contoh URL:
http://www.ui.edu/
http://www.google.com/
Untuk menghubungi sebuah URL dengan Microsoft Internet Explorer, ketik URL yang diketahui pada kotak di sebelah tulisan Address. Browser akan men-download halaman tersebut sehingga informasi yang terdapat di dalamnya dapat dilihat/dibaca.
Home page adalah halaman yang secara hirarkis terdapat di tingkat paling atas dari sebuah susunan halaman-halaman web. Biasanya home page adalah halaman pertama dari sebuah situs web. Halaman-halaman yang ada dapat diakses dengan meng-klik link atau hyperlink yang ada. Biasanya link memiliki warna huruf yang berbeda dengan jenis huruf yang digarisbawahi (underlined). Sebuah gambar juga dapat menjadi link. Pada intinya, apapun yang terlihat pada sebuah halaman web dapat menjadi link. Untuk mengetahui apakah sesuatu link atau bukan, gerakkan mouse sehingga pointer (tanda panah/penunjuk) berada di atas tulisan/gambar/objek tersebut. Jika tanda panah berubah menjadi gambar tangan menunjuk, berarti objek tersebut adalah sebuah link.
Untuk kembali ke halaman yang diakses sebelumnya, gunakan tombol Back. Sedangkan untuk mengakses halaman yang sudah pernah di-Back, gunakan tombol Forward. Jadi, Back dan Forward dapat digunakan untuk menelusuri halaman-halaman web yang sudah pernah didatangi.
Refresh merupakan tombol untuk me-load ulang halaman yang sedang dilihat. Kegunaan Refresh contohnya untuk melihat perubahan baru pada halaman yang sedang dilihat. Sedangkan Stop adalah tombol untuk menghentikan proses loading sebuah halaman.
Download
Download berati mengambil sesuatu dari Internet dan menyimpannya sementara di komputer yang kita pakai. Proses download pasti terjadi setiap saat sebuah halaman web dibaca di browser. Sebetulnya, download dapat digunakan untuk mengambil gambar, dokumen, musik, video, software, dan lain-lain yang berbentuk file (format elektronik).
Untuk men-download suatu file lewat sebuah link, klik kanan mouse pada link tersebut dan pilih Save As… Contohnya, jika ada link
http://www.ui.edu/download/brosur/ui_beasiswa_001-12022008.pdf maka klik kanan pada link tersebut dan pilih Save As… akan membuat file ui_beasiswa_001-12022008.pdf tersalin (copy) ke komputer yang kita pakai.
Download juga dapat dilakukan pada sesuatu yang bukan link, misalnya gambar. Jika penunjuk mouse diletakkan di atas sebuah gambar yang bukan sebuah link, maka klik kanan akan mengeluarkan pilihan Save Picture As… untuk men-download gambar tersebut.
Untuk men-download sebuah halaman web ada dua cara:
Jika halaman tersebut sedang dilihat, berarti halaman itu sudah di-download. Dengan menggunakan menu File Save As… maka halaman tersebut dapat disimpan secara permanen.
• Jika halaman tersebut tidak sedang dilihat (hanya ada link-nya saja), maka klik kanan link tersebut dan pilih Save Target As…
Pada intinya, semua file dapat di-download melalui link dengan klik kanan dan menu Save Target As… Kebalikan dari download adalah upload. Upload berarti meletakkan file di sebuah situs.
Gbr. 4. Klik kanan pada suatu link (tulisan merah).
Search Engine
Seperti sudah ditulis di awal modul ini, Internet berisi kumpulan informasi (World Wide Web) yang dapat diakses melalui browser. Tentunya timbul keinginan untuk mencari informasi secara spesifik, sehingga tidak harus melakukan browsing ke banyak halaman web yang dapat melelahkan dan menghabiskan waktu. Pencarian informasi secara spesifik inilah yang didukung oleh Search Engine atau mesin pencari.
Sebagai contoh, search engine www.google.com. Ketikkan kata apa saja di sebelah tombol bertuliskan Google Search dan klik tombol tersebut. Misalkan tulisan Universitas Indonesia akan sangat mungkin membawa pencari ke situs web Universitas Indonesia. Biasanya, link yang paling relevan dengan pencarian ada di paling atas. Namun tidak semudah itu, karena hasil pencarian biasanya tidak hanya satu-dua link saja, tapi bisa ratusan bahkan ribuan atau jutaan. Untuk mencari yang lebih spesifik, bisa:
Klik link bertuliskan Next untuk melihat hasil pencarian yang lain (link-link berikutnya)
Klik link Search within results dan isikan kata-kata yang lebih spesifik untuk mempersempit lingkup pencarian.
Tips search sederhana
Gunakan tanda petik dobel (“) di sebelum dan sesudah kumpulan frase (kumpulan kata). Jika kata yang dicari adalah buku baru maka penggunaan tanda “ sebelum buku dan tanda “ sesudah baru (ditulis: “buku baru”) akan membuat search engine mencari buku baru saja. Jika tidak menggunakan tanda “, besar kemungkinan search engine mengembalikan hasil pencarian berupa halaman-halaman yang berisi buku tidak baru atau buku lama, belum ada yang baru yang tentunya tidak cocok dengan keinginan mencari buku baru.
Gunakan tanda + (tambah) atau – (kurang) untuk memberi tekanan pada kata-kata tertentu yang dicari. Misalnya pengisian time +to walk –remember akan menyebabkan search engine berusaha memasukkan kata to pada pencariannya, dan tidak terlalu mementingkan kata remember. Pada search engine Google, jika kata-kata umum dalam bahasa Inggris (to, is, the, …) dimasukkan dalam kunci pencarian, maka otomatis kata-kata tersebut tidak diikutkan dalam pencarian. Penggunaan tanda + seperti di atas akan membuat kata to diikutkan dalam pencarian. Pada contoh tersebut, penggunaan tanda + akan menghasilkan link ke halaman web yang berisi frase time to walk, sedangkan tanpa tanda + menghasilkan link ke halaman web yang berbeda-beda, contohnya bahkan yang susunannya berbeda: walk through time.
Search Engine Lain
Alta Vista: www.altavista.com
Fast Search: www.alltheweb.com
Yahoo: www.yahoo.com
Bookmarks/Favourites
Boookmarks atau Favourites adalah seperti ‘pembatas buku’ pada sebuah buku yang kita baca, atau intinya bagian-bagian yang perlu kita kunjungi lagi untuk dibaca ulang. Jadi, jika ada sebuah alamat web yang perlu dikunjungi lagi, maka alamat tersebut ditambahkan di Bookmarks atau Favourites di browser yang kita gunakan. Di Internet Explorer, jika sampai pada halaman yang diinginkan, klik Favorites Add To Favorites… dan masukkan nama yang cocok untuk merepresentasikan isi halaman tersebut di dalam kolom Name.
Web Directory
Web directory sering juga disebut subject directory. Web directory adalah kumpulan halaman-halaman web yang sudah dikategorikan dalam direktori-direktori. Beberapa search engine tidak memiliki database halaman-halaman web sehingga melakukan pencarian pada web directory-nya.
Contoh search engine seperti ini adalah Yahoo. Jika masuk ke www.yahoo.com, maka pada halaman muka akan terlihat kategori-kategori yang tersedia, beserta subkategorinya. Jika salah satu kategori di-klik, maka akan terlihat subkategori yang ada, dan jika salah satunya di-klik, maka akan terlihat kategori-kategori lain di bawahnya, dan seterusnya. Jika melakukan pencarian, maka akan terlihat bahwa hasil pencarian ada di direktori mana, juga ditambah dengan situs-situs terkait.
Namun, Yahoo sudah mengintegrasikan pencariannya sehingga hasil pencarian otomatis ditampilkan dari database halaman web juga (bekerjasama dengan Google). Yang masih membedakan pencarian di halaman web dan direktori adalah Alta Vista.
Contoh:
Ketikkan www.altavista.com pada browser. Pencarian pada Alta Vista dengan kata kunci soto ayam menghasilkan daftar links yang mengandung kata soto namun ada juga daftar kategori-kategori dalam direktori yaitu Sotos Syndrome, Soto Zen, Talisa Soto, Missouri High Schools, Crime Statistics, dsb. Dua kategori terakhir memang tidak mengandung kata yang digunakan dalam pencarian, tapi mungkin memang mengandung kata pencarian tersebut jika di-klik dan ditelusuri lebih lanjut.
Usenet - DejaNews - Google Groups
Usenet adalah sebuah forum diskusi global yang terdistribusi. Terdistribusi berarti terdiri dari banyak server yang menjadi pemroses data-data yang bersimpangsiur dalam proses diskusi. Diskusi-diskusi tersebut dikelompokkan dalam newsgroups, yaitu kelompok-kelompok yang terdapat di dalam news server. News server adalah sebuah komputer yang dapat memproses diskusi virtual, di mana setiap tulisan yang dikirim dapat direspon oleh pengakses usenet lainnya.
Sebelum adanya Internet, sambungan ke usenet dilakukan melalui UUCP (Unix to Unix Copy Protocol). Setelah ada Internet, sambungan tersebut dapat dilakukan melalui Internet, yaitu berbasis web, yang bisa dibaca lewat browser. Oleh karena itu, arsip Usenet dapat dilihat melalui web browser juga, yaitu berupa kumpulan tanya jawab dan diskusi atas berbagai macam topik.
Arsip Usenet di dunia pernah disimpan oleh Deja News yang mulai dikenal pada tahun 1995. Deja News merupakan search engine khusus untuk mencari arsip Usenet lewat Internet (www.deja.com). Pada tahun 2001, Google (www.google.com) mengakuisisi DejaNews dan membuat sistem pencarian arsip Usenet bisa diakses lewat http://groups.google.com. Dengan penggabungan antara Deja dan Google, diharapkan pencarian informasi bisa lebih menyeluruh karena dapat pencarian dapat dilakukan pada halaman-halaman web maupun arsip diskusi di Usenet.
Kelebihan pencarian informasi di Usenet adalah jenis informasi yang tidak satu arah, melainkan interaktif. Informasi di halaman-halaman web seperti informasi yang dapat kita temui di koran atau majalah. Sedangkan informasi di Usenet adalah diskusi-diskusi baik yang tuntas maupun tidak yang merupakan sumber informasi yang tidak mudah kita temui di tempat lain di Internet, karena diskusi-diskusi di Usenet terjadi secara alami yang muncul karena rasa ingin tahu seseorang dan komentar-komentarnya dapat memperlebar topik diskusi. Dengan mencari informasi di Usenet, ada kemungkinan besar pertanyaan yang kita punyai ternyata pernah ditanyakan di Usenet sehingga jawabannya bisa langsung didapat, bahkan besar kemungkinan kita mendapatkan jawaban yang bermacam-macam dari banyak responder pertanyaan tersebut.
Kategori-kategori kelompok diskusi (group discussion / newsgroups) yang ada di Usenet dapat dilihat di halaman muka Google Groups (http://groups.google.com/), seperti yang terlihat di gambar berikut:
Advanced Search
1. Penggunaan karakter-karakter tertentu
Pencarian di Internet melalui search engine dapat dibuat lebih akurat dengan menggunakan karakter-karakter atau kode kata tertentu. Penggunaan karakter tambahan ini biasanya dilakukan pada bagian Advanced Search di sebuah situs pencarian.
Kata/karakter tersebut misalnya:
*AND
Jika sebuah kotak pencarian diisi dengan kata test1 AND test2, maka search engine akan mencari halaman-halaman web yang berisi kedua kata tersebut, di mana kedua kata tersebut (test1 dan test2) harus muncul bersamaan.
*OR
Jika sebuah kotak pencarian diisi dengan kata test1 OR test2, maka search engine akan mencari halaman-halaman web yang berisi salah satu atau kedua kata tersebut, di mana kedua kata tersebut (test1 dan test2) muncul sendiri (test1 saja atau test2 saja) atau bersamaan.
*NOT
Jika sebuah kotak pencarian diisi dengan kata test1 NOT test2, maka search engine akan mencari halaman-halaman web yang berisi kata test1, tetapi yang tidak mengandung kata test2 (tentu saja boleh mengandung kata-kata lain asalkan bukan test2).
Pada beberapa search engine, jika ada banyak kata yang dimasukkan dalam kotak pencarian, otomatis search engine menambahkan kata AND di antara kata-kata tersebut. Misalkan jika kotak pencarian diisi test1 test2 test3 maka search engine akan mencari seakan-akan kotak pencarian diisi test1 AND test2 AND test3. Contoh search engine yang seperti ini adalah Google, Alta Vista, FastSearch, sedangkan Yahoo akan menyisipkan kata OR pada kasus di atas.
2. Metasearch engine
Metasearch engine berarti adalah suatu search engine yang melakukan pencarian ke banyak situs search engine dan menampilkan hasil pencarian dari banyak search engine. Contoh metasearch engine adalah Ixquick (www.ixquick.com) yang dapat menampilkan hasil pencarian. Ixquick mengurutkan hasil pencarian dengan banyaknya tanda bintang pada setiap hasil pencarian. Tanda bintang tersebut diperoleh dari urutan 1 – 10 hasil pencarian yang didapat oleh setiap search engine yang ikut dicari (ada 12 search engine).
3. Academic search
Ada jenis-jenis search engine tertentu yang mengkhususkan pencarian pada bidang akademik. Contoh search engine yang berupa subject directory adalah Academic Info (www.academicinfo.net). Cabang ilmu pengetahuan atau bidang studi dapat dicari di sini dengan melakukan browsing (mengikuti link-link yang ada).
Misalnya, klik link yang bertuliskan Library & Information Science dan ikuti link Internet Studies di halaman yang baru. Di halaman baru selanjutnya, ada link-link yang salah satunya adalah Finding Information on the Internet. Setelah link ini diklik, akan ada bermacam-macam link menuju pengajaran atau tutorial tentang pencarian informasi di Internet.
Pencarian ilmu juga dapat dilakukan lewat link Search by keyword. Contoh: masukkan kata kunci (keyword) Languages dan akan tampak hasil yang berupa link-link menuju pengajaran bahasa di dunia, termasuk kebudayaan di dunia.
memulai pencarian, klik salah satu kategori di halaman muka. Ketika muncul halaman baru, masukkan kata pencarian, atau browsing menurut daftar aturan di bagian kiri bawah halaman tersebut. Sesuai dengan aturan-aturan tersebut, browsing bisa dilakukan menurut Subject (bidang), Author (pengarang), Keyword (kata kunci), dan Title (judul dokumen).
Diposting oleh denis di 07.56 0 komentar
Pengenalan Bahasa JAVA
Sejarah Singkat JAVA
Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur – manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”.
Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.
Karena orang – orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java.
Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.
Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa – bahasa pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia :
1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan – bentukan dasar dari pemrograman berorientasi objek.
2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang yang memanfaatkannya.
3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang dimilikinya.
4. Dari C++, diadopsi sintaks, sebagian semantiks dan exception handling
5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling.
6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface.
7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie, dimana objek adalah satu kesatuan hirarki pewarisan
8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK 1.4
2.2.2 Apa itu Teknologi JAVA?
2.2.2.1 Sebuah Bahasa Pemrograman
Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web dan lainnya, sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain.
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan Java tidak hanya terfokus oada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source.
Sebuah Development Environment
Sebagai sebuah peralatan pembangun, teknologi Java menyediakan banyak tools : compiler, interpreter, penyusun dokumentasi, paket kelas dan sebagainya.
Sebuah Aplikasi
Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serbt a guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).
Sebuah Deployment Environment
Terdapat dua komponen utama dari Deployment Environment. Yang pertama adalah JRE, yang terdapat pada paket J2SDK, mengandung kelas – kelas untuk semua paket teknologi Java yang meliputi kelas dasar dari Java, komponen GUI dan sebagainya. Komponen yang lain terdapat pada Web Browser. Hampir seluruh Web Browser komersial menyediakan interpreter dan runtime environment dari teknologi Java.
2.2.5 Mengapa Mempelajari JAVA?
Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut :
1. Sederhana (Simple)
Bahasa pemrograman Java menggunakan Sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
2. Berorientasi objek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
3. Terdistribusi (Distributed)
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Secure
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine.
8. Portable
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.
9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatan Inprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11. Dynamic
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.
2.2.4 Sebagian Fitur dari JAVA
2.2.4.1 Java Virtual Machine (JVM)
JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM.
Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih. Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di semua platform sistem komputer dan sistem operasi.
2.2.4.2 Garbage Collection
Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang pemrogram mengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasi memori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memori tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasa lainnya, adalah pemrogram yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal ini dapat menyulitkan bilamana pemrogram tersebut alpa untuk mengembalikan blok memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks.
Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek – objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh pemrogram dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.
2.2.4.3 Code Security
Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi sistem dari untrusted Java Code.
1. Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas – kelas yang berasal dari local disk dengan kelas – kelas yang diambil dari jaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelas – kelas yang berasal dari local disk yang dimuat terlebih dahulu.
2. Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan – aturan dasar bahasa Java.
3. Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing.
Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di eksekusi.
Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain :
1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan pointer merupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasi pointer. Di tangan pemrogram handal, operasi pointer merupakan hal yang luar biasa untuk optimasi dan pembuatan program yang efisien serta mengagumkan. Namun mode ini dapat menjadi petaka di hadapan pemrogram jahat. Pointer merupakan sarana luar biasa untuk pengaksesan tak diotorisasi. Dengan peniadaan operasi pointer, Java dapat menjadi bahasa yang lebih aman.
2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegah program bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak diperbolehkan melakukan open, read ataupun write terhadap berkas secara sembarangan. Karena Java applet dapat membuka jendela browser yang baru, maka jendela mempunyai logo Java dan teks identifikasi terhadap jendela yang dibuka. Hal ini mencegah jendela pop-up menipu sebagai permintaan keterangan username dan password.
2.2.5 Fase – fase Pemrograman JAVA
Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program Java :
Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : no
tepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.
Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari adalah berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class.
Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan
Diposting oleh denis di 07.29 0 komentar