CLICK HERE FOR BLOGGER TEMPLATES AND MYSPACE LAYOUTS »

Rabu, 24 Desember 2008

Keuntungan dan Kerugian Jaringan Komputer

Keuntungan Jaringan Komputer
* Internet yang mendunia, karena pada hakikatnya Internet itu sendiri adalah serangkaian komputer (ribuan bahkan jutaan komputer) yang saling terhubung satu sama lain. Berevelusi dan berkembang dari waktu ke waktu, sehingga membentuk satu jaringan kompleks seperti yang kita rasakan sekarang ini.

* Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersama-sama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak.

* Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan.

* Menghemat uang, Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputer-komputer pribadi.

* Hardware sharing, Bagi pakai hardware secara bersama-sama. Dengan adanya fasilitas jaringan kemudian menggunakan alat yang bernama printer server. maka sebuah printer laser berwarna yang mahal sekali harganya dapat dipakai secara bersama-sama oleh 10 orang pegawai. Begitu pula halnya dengan scanner, Plotter, dan alat-alat lainnya.

* Keamanan dan pengaturan data, komputer dalam sebuah lingkungan bisnis, dengan adanya jaringan tersebut memungkinkan seorang administrator untuk mengorganisasi data-data kantor yang paling penting. Dari pada setiap departemen menjadi terpisah-pisah dan data-datanya tercecer dimana-mana. Data penting tersebut dapat di manage dalam sebuah server back end untuk kemudian di replikasi atau dibackup sesuai kebijakan perusahaan. Begitu pula seorang admin akan dapat mengontrol data-data penting tersebut agar dapat diakses atau di edit oleh orang-orang yang berhak saja.

· Ke-stabilan dan Peningkatan performa komputasi, Dalam kondisi tertentu, sebuah jaringan dapat digunakan untuk meningkatkan performa keseluruhan dari aplikasi bisnis, dengan cara penugasan komputasi yang di distribusikan kepada beberapa komputer yang ada dalam jaringan.


kerugian Jaringan Komputer




* Biaya yang tinggi kemudian semakin tinggi lagi. pembangunan jaringan meliputi berbagai aspek: pembelian hardware, software, biaya untuk konsultasi perencanaan jaringan, kemudian biaya untuk jasa pembangunan jaringan itu sendiri. Infestasi yang tinggi ini tentunya untuk perusahaan yang besar dengan kebutuhan akan jaringan yang tinggi. Sedangkan untuk pengguna rumahan biaya ini relatif kecil dan dapat ditekan. Tetapi dari awal juga network harus dirancang sedemikian rupa sehingga tidak ada biaya overhead yang semakin membengkak karena misi untuk pemenuhan kebutuhan akan jaringan komputer ini.

* Manajemen Perangkat keras Dan Administrasi sistem : Di suatu organisasi perusahaan yang telah memiliki sistem, administrasi ini dirasakan merupakan hal yang kecil, paling tidak apabila dibandingkan dengan besarnya biaya pekerjaan dan biaya yang dikeluarkan pada tahap implementasi. Akan tetapi hal ini merupakan tahapan yang paling penting. Karena Kesalahan pada point ini dapat mengakibatkan peninjauan ulang bahkan konstruksi ulang jaringan. Manajemen pemeliharaan ini bersifat berkelanjutan dan memerlukan seorang IT profesional, yang telah mengerti benar akan tugasnya. Atau paling tidak telah mengikuti training dan pelatihan jaringan yang bersifat khusus untuk kebutuhan kantornya.

* Sharing file yang tidak diinginkan : With the good comes the bad, ini selalu merupakan hal yang umum berlaku (ambigu), kemudahan sharing file dalam jaringan yang ditujukan untuk dipakai oleh orang-orang tertentu, seringkali mengakibatkan bocornya sharing folder dan dapat dibaca pula oleh orang lain yang tidak berhak. Hal ini akan selalu terjadi apabila tidak diatur oleh administrator jaringan.

* Aplikasi virus dan metode hacking : hal-hal ini selalu menjadi momok yang menakutkan bagi semua orang, mengakibatkan network down dan berhentinya pekerjaan. Permasalahan ini bersifat klasik karena system yang direncanakan secara tidak baik. Masalah ini akan dijelaskan lebih lanjut dalam bab keamanan jaringan.

Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama.




Tujuan dari jaringan komputer adalah:
• Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
• Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
• Akses informasi: contohnya web browsing

Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.




KLASIFIKASI JARINGAN KOMPUTER DIBAGI ATAS LIMA JENIS, YAITU :


1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah
gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali
digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam
kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya
(resouce , misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang
berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan
LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan
atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta)
atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan
dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan
mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi)
pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat
keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan
sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke
jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang
seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini
diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan
melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat
lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan
internet.

Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja.

Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:

• Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.

• Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station.

Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1. Topologi bus
2. Topologi bintang
3. Topologi cincin
4. Topologi pohon
5. Topologi linier







1.Topologi bus

Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel.


Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.

Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. Kelemahan dari topologi ini adalah bila terdapat gangguan di sepanjang kabel pusat maka keseluruhan jaringan akan mengalami gangguan.
Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node.).

2. Topologi bintang
Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.

Kelebihan
• Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
• Tingkat keamanan termasuk tinggi.
• Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
• Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.

Kekurangan
• Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti.
Penanganan
• Perlunya disiapkan node tengah cadangan.


3. Topologi cincin


Topologi cincin adalah topologi jaringan dimana setiap titik terkoneksi ke dua titik lainnya, membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi cincin, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan. jaringan berdasarkan bentuknya.


4. Topologi Tree
Topologi Jaringan Pohon (Tree) Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer .

Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.


5. Topologi linier
Jaringan komputer dengan topologi linier biasa disebut dengan topologi linier bus, layout ini termasuk layout umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi (komputer) yang dihubungkan dengan konektor yang disebut dengan T Connector dan pada ujungnya harus diakhiri dengan sebuah terminator. Konektor yang digunakan bertipe BNC (British Naval Connector), sebenarnya BNC adalah nama konektor bukan nama kabelnya, kabel yang digunakan adalah RG 58 (Kabel Coaxial Thinnet). Installasi dari topologi linier bus ini sangat sederhana dan murah tetapi maksimal terdiri dari 5-7 Komputer.

Tipe konektornya terdiri dari
1. BNC Kabel konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke T konektor.
2. BNC T konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke komputer.
3. BNC Barrel konektor ---> Untuk menyambung 2 kabel BNC.
4. BNC Terminator ---> Untuk menandai akhir dari topologi bus.

Keuntungan dan kerugian dari jaringan komputer dengan topologi linier bus adalah :
• Keuntungan, hemat kabel, layout kabel sederhana, mudah dikembangkan, tidak butuh kendali pusat, dan penambahan maupun pengurangan terminal dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan.
• Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh.

Selasa, 23 Desember 2008

COBOL : Common Business Oriented Language

1. SEKILAS PROGRAM COBOL
COBOL : Common Business Oriented Language
Yaitu : Bahasa komputer tingkat tinggi / high level language
Thn 1959 : COBOL diciptakan

CODASYL : COnference on DAta SYstem Language
Yaitu : Group yang mengembangkan bahasa COBOL
Januari 1960 : Bahasa COBOL pertama kali diperkenalkan secara formal, Versi yang dikenalkan adalah COBOL -60
Thn 1965 : Pembaharuan versi COBOL
Thn 1968 & 1974 : Bahasa COBOL dikembangkan & distandardisasi dgn nama ANSI COBOL
ANSI : American National Standards Institute
COBOL - 80 : atau MS -COBOL dikembangkan oleh Microsoft

Program bahasa COBOL merupakan program terstruktur yg terdiri dari 4 divisi yaitu :
1.IDENTIFICATION DIVISION
2.ENVIRONMENT DIVISION
3.DATA DIVISION
4.PROCEDURE DIVISION

Identification division untuk pengindentifikasian pembuat program, tanggal
pembuatan, dll
Environment division untuk informasi keadaan komputer yg dipakai.
Data division untuk informasi mengenai bentuk dan jenis data yang digunakan.
Procedure division untuk memuat procedure pemrosesan data.

1A. IDENTIFICATION DIVISION
Berisi informasi tentang program yang bersangkutan, nama pembuat program, tgl pembuatan dll. Harus ada didalam program, tetapi isinya tidak mempengaruhi jalannya/ proses dari program.

Terdiri dari : Judul divisi, Paragraph, Paragraph mengandung entry

1B. ENVIRONMENT DIVISION
Terdiri dari 2 section yaitu :
- Configuration section
Berisi informasi mengenai komputer yang digunakan.
- Input - Output section
Berisi mengenai peralatan - peralatan yg digunakan untuk memproses file.Terdiri dari : Judul divisi, 2 section, Section yg terdiri dari paragraph, Paragraph yang berisi entry, Entry yang berisi clause

1C. DATA DIVISION
Terdiri dari :
- File Section
- Working-Storage Section
- Screen Section
- Linkage Section
- Report Section

1C.1. FILE SECTION
Berisi mengenai file yang akan digunakan. Yaitu data mengenai :
-nama file
-nama record dalam file
-jenjang dari data item didalam record
-ukuran panjang dan tipe dari masing - masing file

1C.2. WORKING-STORAGE SECTION (optional)
Ada bilamana diperlukan pemesanan tempat untuk data proses & output. Data yang ada disini BUKAN data external. ( Data external = data dari luar program, misalnya data dari disket, atau tape )

1C.3. SCREEN SECTION (optional)
Yaitu untuk mendefinisikan bentuk dari layar input / output

1C.4. LINKAGE SECTION (optional)
Yaitu untuk menerangkan bahwa suatu file mempunyai hubungan dengan file lain.Atau suatu program berhubungan dgn program yg lain.

1C.5.REPORT SECTION (optional)
Untuk menggambarkan bentuk laporan yg akan dicetak. Digunakan apabila ada file "Report-writer"nya.

DATA DIVISION terdiri dari :
- Judul divisi
- Beberapa section
- Paragraph
- Entry
- Clause
- Phrase

1D. PROCEDURE DIVISION
Berisi paragraph - paragraph yang terdiri dari instruksi untuk pelaksanaan program.

KEUNTUNGAN BAHASA COBOL
1. Program COBOL dibuat dlm instruksi bahasa Inggris, shg mudah dipelajari & dibuat.
2. Program COBOL sesuai untuk pengolahan data, yang banyak diterapkan pada permasalahan bisnis.
3. Program COBOL sifatnya standard, sehingga dapat dipergunakan pada komputer yg berbeda - beda, tanpa banyak mengalami perubahan.
4. COBOL menyediakan fasilitas listing program, bilamana perlu diperiksa oleh orang lain selain programmernya.
5. Mudah didokumentasikan & dikembangkan bilamana perlu
6. Dapat menjadi program execute

YANG DAPAT DIKERJAKAN COBOL
COBOL dibuat untuk operasi yg mencakup langkah dasar pengolahan data
yaitu :
1. Membaca data
2. Memproses data
3. Menghasilkan output informasi

Semua divisi harus ada dalam pembuatan suatu program COBOL
2 divisi terpenting adalah :
DATA DIVISION dan PROCEDURE DIVISION

PHP : Hypertext Preprocessor

1. Pengenalan PHP

PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) yang merupakan bahasa pemrogramman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data dinamis.

PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server.

Pada prinsipnya server akan bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar dibawah). Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut :
* Membaca permintaan dari client/browser
* Mencari halaman/page di server
* Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.
* Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet.





Mengapa PHP?
* PHP dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda (Windows, Linux, Unix, etc.)
* PHP merupakan web scripting open source
* PHP mudah dipelajari


2. Syntax PHP


Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga kode PHP dapat ditulis hampir di semua editor text seperti windows notepad, windows wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah halaman HTML dan kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke browser.

Contoh file PHP (contoh.php):

Print ("Contoh text yang menggunakan kode PHP");
?>


Pada file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu adalah tugas sebuah browser.

Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani secara berbeda. Yang memiliki kode PHP akan diperiksa. Web server akan memulai bekerja apabila berada diluar lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang berisi kode HTML, CSS, JavaScript, simple text di browser tanpa diinterpretasikan di server.

Blok scripting PHP selalu diawali dengan . Blok scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada beberapa server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan . Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk yang standar ().
Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;). Semikolon ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi lainnya.
PHP menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar.

3. Variabel PHP

Variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai, seperti text, angka atau array. Ketika sebuah variabel dibuat, variabel tersebut dapat dipakai berulang-ulang.
Pada PHP semua variabel harus dimulai dengan karakter '$'. Variabel PHP tidak perlu dideklarasikan dan ditetapkan jenis datanya sebelum kita menggunakan variabel tersebut. Hal itu berarti pula bahwa tipe data dari variabel dapat berubah sesuai dengan perubahan konteks yang dilakukan oleh user. Secara tipikal, variabel PHP cukup diinisialisasikan dengan memberikan nilai kepada variabel tersebut.

Contoh berikut akan mencetak "PHP" :

$text = "PHP";
print "$text";

Identifier dalam PHP adalah case-sensitive, sehingga $text dengan $Text merupakan variabel yang berbeda. Built-in function dan structure tidak case-sensitive, sehingga echo dengan ECHO akan mengerjakan perintah yang sama. Identifier dapat berupa sejumlah huruf, digit/angka, underscore, atau tanda dollar tetapi identifier tidak dapat dimulai dengan digit/angka.


Aturan Penamaan Variabel

* Nama variabel harus diawali dengan sebuah huruf atau garis bawah (underscore)
* Nama variabel hanya boleh mengandung karakter alpha-numeric dan underscore (a-Z, 0-9, dan _ )
* Nama variabel tidak boleh mengandung spasi.

4. String di PHP

Variabel string digunakan untuk nilai yang mengandung karakter string. Pada contoh berikut, skript PHP memberikan string "Hello World" pada variabel string bernama $txt :
$txt="Hello World";
echo $txt;
?>

Keluaran kode tersebut adalah : Hello World
Hanya ada satu operator string di PHP. Concatenation operator (.). digunakan untuk menggabungkan dua string. Contoh :
$txt1="Hello World";
$txt2="1234";
echo $txt1 . " " . $txt2;
?>
Keluaran kode tersebut adalah : Hello World 1234

5. Operator di PHP

Operator digunakan untuk menentukan sebuah nilai dengan melakukan suatu prosedur, atau dengan suatu operasi dari beberapa nilai. Nilai yang digunakan dalam sebuah operasi disebut operand. Penjumlahan adalah sebuah contoh sederhana dari suatu operasi. Sebagai contoh : 2 + 4

2 dan 4 adalah sebuah operand. Ekspresi ini akan menghasilkan 6.
Arithmetic Operator (Operator Aritmatika)

PHP menggunakan operator arithmetic dasar :



PHP mengabaikan karakter spasi dalam sebuah operasi. Ekspresi $x = 5 + 9 dengan dengan $x=5+9 akan menghasilkan nilai yang sama. Penggunaan spasi disesuaikan dengan keinginan dari para user.


Unary Operator


Tanda minus ( - ) digunakan dengan sebuah nilai numerik tunggal untuk menegatifkan sebuah bilangan (untuk membuat negatif bilangan postif atau membuat postif bilangan negatif).

Contoh :
$x = 2;
$y = -$x; // $y = -2
$i = -234;
$j = -$i; // $j = 234

Variable Assignment Operator


Tanda sama dengan ( = ) digunakan untuk mengatur atau menetapkan nilai suatu variabel. Oleh karena itu tanda tersebut dikenal sebagai operator penugasan.
Contoh :
$x = 1;
$y = x + 1;
$luas = $panjang * $lebar;
$statements = "Yes";
Variabel disebelah kiri tanda ( = ) akan diberikan nilai dari ekspresi disebelah kanan tanda ( = ).

Comparison Operator (Operator Perbandingan)
Operator perbandingan digunakan untuk menguji suatu kondisi. Ekspresi yang menggunakan operator perbandingan akan selalu menghasilkan nilai boolean, yaitu antara true (benar) atau false (salah).
Contoh :
$i = 4;
if ($i < 6) print "akan dilakukan pencetakan";
// ekspresi '$i < 6' adalah benar
if ($i > 6) print "tidak akan tercetak";
// ekspresi '$i > 6' adalah salah

Beberapa operator perbandingan yang lain adalah sebagai berikut :






Ingat !

Tanda ( == ) merupakan operator perbandingan untuk menguji suatu variabel sedangkan tanda ( = ) adalah operator penugasan untuk memberikan nilai kepada suatu variabel. Perhatikan dua contoh dibawah ini.

Contoh salah !
$i = 3;
if($i = 5) print "lima";
// akan mencetak lima. Pernyataan $i=3 akan diabaikan
$i = 3;
if(5 = $i) print "lima";
/* parse error terdapat kesalahan. PHP berusaha memberikan nilai
$i kepada bilangan 7
*/

Contoh Benar !
$i = 3;
if($i == 5) print "lima";
// $i == 5 menghasilkan nilai false (salah) sehingga pernyataan
// print "lima" tidak dijalankan.
$i = 3;
if(5 == $i) print "lima";
// 5 == $i menghasilkan nilai false (salah) sehingga pernyataan
// print "lima" tidak dijalankan.
$a = "7";
$b = 7.00;
print ($a == $b); // mencetak 1 (true)
print (($a == $b) and (gettype($a) == gettype($b))); // mencetak 0

Logical Operator (Operator Logika)

Operator logika digunakan untuk mengkombinasikan kondisi, sehingga beberapa kondisi dapat dievaluasi atau diperiksa dalam sebuah ekspresi. Sebagai contoh logika AND akan bernilai true jika semua kondisi benar. Tabel berikut ini menunjukkan semua anggota dari operator logika :



Contoh :
$i = 1;
$j = 2;
$k = 3;
if($i==1 && $j==2 && $k==3) print "akan tercetak";
// akan mengeksekusi pernyataan print
if($i==1 OR $k==3) print "akan tercetak";
// akan mengeksekusi pernyataan print
if($i==1 XOR $j==2) print "akan tercetak";
// tidak mengeksekusi pernyataan print karena kedua variabel //bernilai benar
if !($i==1 && $k==3) print "akan tercetak";
// tidak akan mengeksekusi pernyataan print
if (($i==1 && $k==3) XOR ($i==1 || $j=2) XOR ($i==1)) print "akan tercetak";
// akan mengeksekusi pernyataan print

String Concatenation Operator
Tanda titik ( . ) sebagai operator concatenate (penggabung) digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih nilai string menjadi sebuah string tunggal.

Contoh :
$subjek = "saya";
$predikat = "sedang belajar";
$objek = "PHP";
$kalimat = $subjek." ".$predikat." ".$objek;
print $kalimat; // akan mencetak saya sedang belajar PHP
print "$kalimatversi 3"; // akan akan mencetak 3
print "$kalimat versi 3"; // akan mencetak saya sedang belajar PHP versi 3
print "${kalimat} versi 3";// akan mencetak saya sedang belajar PHP versi 3
$bilangan = "1 ";
$bilangan .= "2 ";
$bilangan .= "3";
print $bilangan; // akan mencetak 1 2 3

Variable Assignment Shortcut
Pada PHP dimungkinkan untuk melakukan penggunaan jalan pintas untuk operator pada pernyataan penugasan dimana operand pertama adalah sebuah variabel dan hasilnya disimpan pada variabel yang sama.



Contoh :
$x = 10; // $x bernilai 10
$x++; // $x bernilai 11
$x = 10; // $x bernilai 10
++$x; // $x bernilai 11
tetapi,
$x = 10; // $x bernilai 10
$y = $x++; // $x bernilai 11 tetapi $y bernilai 10
$x = 10; // $x bernilai 10
$y = ++$x; // $x dan $y bernilai 11
// penugasan terjadi setelah penambahan

6. Control Structures di PHP
Skrip PHP terdiri dari rangkaian pernyataan. Sebuah pernyataan dapat berupa assignment, pemanggilan fungsi, sebuah loop, pernyataan kondisional atau bahkan pernyataan kosong. Pernyataan biasanya diakhiri dengan semikolon. Sebagai tambahan, pernyataan-pernyataan dapat dikelompokkan menjadi suatu kelompok pernyataan menggunakan kurung kurawal ( {} ). Sebuah kelompok pernyataan merupakan sebuah pernyataan juga.

* IF
Syntax : if (expr) statement
Contoh : - if ($a > $b) print "a is bigger than b";
- Jika statemen lebih dari satu maka :
if ($a > $b) {
print "a is bigger than b";
$b = $a;
}

* Else

if ($a > $b) {
print "a is bigger than b";
} else {
print "a is NOT bigger than b";
}

* Elseif

if ($a > $b) {
print "a is bigger than b";
} elseif ($a == $b) {
print "a is equal to b";
} else {
print "a is smaller than b";
}

* Switch

Pernyataan switch mirip dengan rangkaian pernyataan IF dengan ekspresi yang sama. Pernyataan switch digunakan untuk membandingkan variabel yang sama (atau ekspresi) dengan banyak nilai yang berbeda, dan menjalankan kode-kode yang berbeda tergantung pada nilai mana variabel tersebut sama.
Sangat penting untuk memahami bagaimana pernyataan switch dieksekusi agar terhindar dari kesalahan. Pernyataan switch dieksekusi per pernyataan. Di awal, tidak ada kode yang dieksekusi. Ketika pernyataan case sesuai dengan ekspresi pada switch, PHP mulai mengeksekusi pernyataan-pernyataan tersebut. PHP terus mengeksekusi pernyataan-pernyataan tersebut hingga akhir blok switch, atau pada saat pertama kali bertemu pernyataan break. Jika tidak ada pernyataan break, PHP akan mengeksekusi pernyataan-pernyataan pada case berikutnya.

Contoh:
switch ($i) {
case 0:
print "i equals 0";
case 1:
print "i equals 1";
case 2:
print "i equals 2";
}
Pada pernyataan switch, kondisi (ekspresi) hanya diperiksa sekali dan hasilnya dibandingkan dengan setiap pernyataan case.

* While
Perulangan while merupakan perulangan yang paling sederhana di PHP. Bentuk dasar pernyataan while adalah :
while (expr) statement

Pada while, PHP mengeksekusi pernyataan-pernyataan bersarang (nested statement(s)) berulang-ulang, selama ekspresi yang dievaluasi bernilai benar (TRUE). Nilai ekspresi tersebut diperiksa setiap saat di awal perulangan. Jika hasil evaluasi ekspresi adalah salah (FALSE) sejak awal, pernyataan-pernyataan bersarang tersebut tidak akan dijalankan meskipun sekali.

Contoh :
$i = 1;
while ($i <= 10) {
print $i++; /* the printed value would be
$i before the increment
(post-increment) */
}

* Do ... while
Perulangan do..while loops hamper sama dengan perulangan while, kecuali kebenaran ekspresi dicek di akhir iterasi. Perbedaan mendasar dari perulangan while adalah iterasi pertama pada do…while pasti akan dijalankan.

Contoh :
$i = 0;
do {
print $i;
} while ($i>0);

* For
Syntax : for (expr1; expr2; expr3) statement
Ekspresi pertama (expr1) dievaluasi (dieksekusi) sekali di awal perulangan. Di awal setiap iterasi, expr2 dievaluasi. Jika benar, perulangan dilanjutkan dan pernyataan-pernyataan bersarang dieksekusi. Jika salah, perulangan dihentikan. Di akhir setiap iterasi, expr3 dievaluasi (dieksekusi).
Contoh :
for ($i = 1; $i <= 10; $i++) {
print $i;
}


7. Array di PHP

*Array sederhana
Dalam PHP, sebuah variabel dapat dinyatakan sebagai sebuah tempat untuk sebuah nilai tunggal. Sedangkan Array adalah sebuah tempat untuk sekumpulan nilai. Sebuah array terdiri dari sejumlah element, yang masing-masing memiliki sebuah nilai - data yang tersimpan pada elemen array tersebut - dan sebuah key atau index, dimana elemen tersebut dapat dirujuk. Normalnya, sebuah index berupa integer. Secara default, array adalah basis nol, artinya elemen pertama dari array memiliki index nol. akan tetapi index dapat juga berupa string.

Bentuk sederhana array terdiri dari serangkaian elemen yang bertanda dimulai dari nol dan bertambah secara sekuensial. Sebagai contoh sebuah array bernama $branch, setiap elemen berisi nama kota cabang sebuah perusahaan.



Array dalam PHP dapat berisi elemen dari sejumlah tipe data yang berbeda. Artinya array dalam PHP tidak harus memiliki tipe data yang sama. Setiap elemen dapat berupa tipe data apa saja.

Ada tiga jenis array di PHP:
1. Numeric array – Array dengan dengan kunci ID numerik
2. Associative array – Array dimana setiap kunci ID berasosiasi dengan sebuah nilai
3. Multidimensional array - Array yang menyimpan satu atau lebih array


Inisialisasi array
Ada banyak cara untuk melakukan inisialisasi sebuah array. Cara pertama yang sederhana adalah cukup dengan memberikan nilai kepada variabel array.

$branch[] = "Semarang";
$branch[] = "Surabaya";
$branch[] = "Medan";

Jika tanda kurung siku pada variabel array tidak diberikan nilai index, maka secara default maka element sebenarnya bernilai index 0,1,2,.... contoh dibawah akan menghasilkan array yang sama dengan contoh diatas.

$branch[0] = "Semarang";
$branch[1] = "Surabaya";
$branch[2] = "Medan";

Dalam prakteknya, pemberian index dilakukan secara sekuensial atau berurutan. Tetapi dilain hal dapat dilakukan peng-indekkan secara acak sesuai keinginan user.

$branch[20] = "Semarang";
$branch[22] = "Surabaya";
$branch[23] = "Medan";

print $branch[23] // print Medan
Array tersebut memiliki tiga buah elemen juga tetapi indeksnya merupakan bilangan acak yaitu 20, 22, 23.

Jika menginginkan jumlah dari elemen array yang terdapat pada sebuah variabel array, dapat digunakan fungsi count(). Fungsi tersebut mengembalikan nilai fungsi berupa integer yang menyatakan jumlah elemen array.

$branch[20] = "Semarang";
$branch[23] = "Surabaya";
$branch[] = "Medan"; // memiliki indeks 24
// bilangan indeks kedua setelah
// bilangan indeks terbesar
print count ($branch) // print 3
print $branch[] // print nothing
print $branch[24] // print Medan

Cara lain untuk menginisialisasi array adalah dengan konstruksi array array(). Nilai dikirimkan kedalam array yang akan diberikan.

$branch = array("Semarang", "Surabaya", "Medan");
print $branch[2]; // print Medan

Jika user ingin mengesampingkan indeks secara default, operator (=>) dapat digunakan untuk memberikan indeks spesifik untuk elemen array. Pada contoh sebelumnya $branch memiliki tiga elemen dengan indeks 0, 1, dan 2. jika user menginginkan array dengan basis satu (indeks dimulai dari 1, 2, 3, ...), maka dapat dituliskan dengan menggunakan operator (=>).

$branch = array(1 => "Semarang", "Surabaya", "Medan");
$city = array("Solo", 7 => "Gresik", "Brastagi");
print $branch[3]; // print Medan
print $city[8]; // print Brastagi

8. Form di PHP
Contoh Form :



Name:
Age:





Contoh halaman HTML di atas mengandung dua field input dan sebuah tombol submit. Ketika user mengisi form dan mengklik tombol submit, data form akan dikirim ke file.
File "welcome.php" :


Welcome .

You are years old.



Keluaran dari skrip tersebut adalah :
Welcome John.
You are 28 years old.

Untuk mengambil data form di PHP digunakan variabel $_GET atau $_POST.

Sabtu, 20 Desember 2008

PENGENALAN STRUKTUR BAHASA PASCAL

A. DASAR TEORI

1. Skema dari program Pascal adalah sebagai berikut:
Program nama_program;
[ Deklarasi label ]
[ Deklarasi konstanta ]
[ Deklarasi tipe ]
[ Deklarasi variabel ]
[ Deklarasi subprogram ]
Begin
Pernyataan;
....
Pernyataan;
End.

2. Variabel
Variabel (perubah) merupakan suatu nama yang menyiratkan lokasi memori komputer yang dapat digunakan untuk menyimpan nilai, dimana isinya dapat diubah-ubah. Variabel dapat dipandang sebagai abstraksi dari lokasi. Hasil abstraksi dari variabel adalah nilai dari variabel itu.

Nilai dari suatu variabel diubah dengan assignment statement. Sebuah assignment statement terdiri dari sebuah variabel disebelah kirinya dan suatu ekspresi di sebelah kanannya.

Jumlah := B1 + B2

variabel jumlah diubah nilainya menjadi nilai dari ekspresi B1 + B2 setelah dievaluasi. Dalam suatu program Pascal setiap variabel yang akan digunakan terlebih dahulu dideklarasikan, dimana setiap variabel harus mempunyai tipe. Deklarasi variabel berguna untuk memberi informasi kepada compiler serta membantu
programmer berfikir secara jelas dan terencana.

Var
B1, B2, jumlah : integer;

3. Jenis/Tipe Data
Pada waktu sebuah variabel dideklarasikan maka tipenya sekaligus ditentukan. Tipe dari suatu variabel menyatakan:

a. Jenis nilai yang dapat disimpan dalam lokasi memori untuk variabel tersebut, (membatasi himpunan nilai-nilai yang dapat dipunyai variabel tersebut)
b. Jenis operasi yang dapat dilakukan terhadap variabel yang bersangkutan.



4. Pernyataan
Pernyataan adalah deretan instruksi yang akan dieksekusi oleh komputer. Pernyataan dalam bahasa Pascal terdiri dari dua macam, yaitu:

a. Pernyataan Sederhana yaitu pernyataan yang tidak berisi penyataan lain
1) Assignment statement yaitu pernyataan yang digunakan memberikan nilai ke suatu
variabel. Contoh :
a:=10;
b:a*2;

2) Pernyataan yang digunakan untuk memanggil procedure atau function. Contoh :
hitung (a,b);
cetak (a,b);

3) Jump Statement yaitu penyataan yang digunakan untuk melompati pernyataan-pernyataan lain.



b. Pernyataan majemuk (Compound Statement). Dalam bahasa Pascal, pernyataan majemuk
diawali dengan begin dan diakhiri dengan end.


elemen - elemen dalam bahasa pascal :

1. simbol - simbol dasar (basic symbol)

A. Huruf
A..Z;a..z;_ (garis bawah)
huruf besar (upper case) dan huruf kecil (lower case) -> tidak dibedakan

B. Angka
0,1,2,3,...,9

C. Simbol - Simbol Khusus
+ - * / = () [] {} , . ; : ' # $ <= >= :=

2. Kata - Kata Cadangan (Reserved Word)
*merupakan kata - kata yang sudah di definisikan oleh program pascal dan mempunyai maksud tertentu.
*kata - kata cadangan tidak dapat di gunakan sebagai pengenal (identifier)
*contoh : begin, do, case, else, if, const, end, procedure, dll

3. Pengenal yang di definisikan oleh pemakai (User Defined Identifier)
*pemakai dapat mendefinisikan sendiri suatu nama sebagai pengenal
*yang bisa didefinisikan sebagai pemakai :
-pengenal tipe - pengenal fungsi
-pengenal konstanta - pengenal unit
-pengenal variabel - pengenal program
-pengenal prosedur - pengenal field di record

*syarat - syarat :
- terdiri dari gabungan huruf dan angka, karakter pertama -> huruf
huruf besar dan kecil di anggap sama
- tidak boleh mengandung blank
- tidak boleh mengandung simbol - simbol khusus, kecuali garis bawah
- panjang pengenal -> bebas, yang signifikan -> 63 karakter pertama

*Contoh :

PENGENAL KETERANGAN
-GAJI KARYAWAN BENAR
-NO_MHS BENAR
-P3K BENAR
-1XY SALAH
-AB SALAH
-A & B SALAH


4. Tipe Data
A. Tipe Data numerik integer
nilai bilangan bulat baik decimal maupun hexadecimal

*contoh program :

Var
Jumlah:byte
Begin
Jumlah:=200;
Writeln('nilai jumlah =');
End.

output
nilai jumlah = 200

B. Tipe Data Numerik Real
*nilai konstanra berkisar : 1E-38 ... 1E+38
*mantissa yang signifikan = 11 digit
*E: menunjukkan nilai 10 pangkat
*memory yang ditempatinya = 6 byte

4. Tipe data Karakter
*berupa sebuah karakter yang di tulis di antara tanda petik tunggal, mis : 'A','a'.
*di deklarasikan dengan tipe char
*contoh program :

VAr;
Sebuahnama:char;
Begin
Sebuahnama:='DENIS';
Writeln('nama tersebut =',sebuahnama);
End.

output
nama tersebut = DENIS

5. Tipe Data String
*panjang string = 255 karakter
*contoh program :

Var
Tanggal:string[10];
Hari:string[6];
Pesan:string[5];
Jarak:char;
Begin
Tanggal:='01-01-2009';
Hari:='Kamis';
Pesan:='Tahun Baru 2009';
Jarak:='';
Writeln(Tanggal,Jarak,Hari,'',Pesan);
End.

output
01-01-2009 Kamis Tahun Baru 2009

6. Tipe Data Boolean
*memilih 2 buah nilai : True or False
*Contoh Program
VAr
Lagi:boolean
Begin
Lagi:=true;
Writeln(('Nilai Lagi =',Lagi);
End.

output
Nilai Lagi = Lagi

7. Tipe data Pointer
8. Tipe data ordinal

Data Warehouse dan Data Mining

Definisi :
Data Warehouse adalah Pusat repositori informasi yang mampu
memberikan database berorientasi subyek untuk informasi yang
bersifat historis yang mendukung DSS (Decision Suport System)
dan EIS (Executive Information System).
Salinan dari transaksi data yang terstruktur secara spesifik pada
query dan analisa.
Salinan dari transaksi data yang terstruktur spesifik untuk query
dan laporan
Tujuan :
Meningkatkan kualitas dan akurasi informasi bisnis dan
mengirimkan informasi ke pemakai dalam bentuk yang
dimengerti dan dapat diakses dengan mudah


Empat karakteristik data warehouse


1. Subject oriented

– Data yang disusun menurut subyek berisi hanya informasi yang penting bagi pemprosesan decision support.
– Database yang semua informasi yang tersimpan di kelompokkan berdasarkan
subyek tertentu misalnya: pelanggan, gudang, pasar, dsb.
– Semua Informasi tersebut disimpan dalam suatu sistem data warehouse.
– Data-data di setiap subyek dirangkum ke dalam dimensi, misalnya : periode
waktu, produk, wilayah, dsb, sehingga dapat memberikan nilai sejarah untuk
bahan analisa.

2. Integrated
– Jika data terletak pada berbagai aplikasi yang terpisah dalam suatu lingkungan operasional, encoding data sering tidak seragam sehinggga bila data dipindahkan ke data warehouse maka coding akan diasumsikan sama seperti lazimnya.

3. Time variant
Data warehouse adalah tempat untuk storing data selama 5 sampai 10 tahun atau lebih, data digunakan untuk perbandingan atau perkiraan dan data ini tidak dapat diperbaharui.


4. Non-volatile
Data tidak dapat diperbaharui atau dirubah tetapi hanya dapat ditambah dan dilihat

Konsep data warehouse





Langkah penerapan data warehouse





Proses Data warehouse





ARSITEKTUR DATA WAREHOUSE


Pilihan berikut harus dibuat didalam perancangan data warehouse
• process model
Tipe apa yang akan dimodelkan?
• grain
Apa dasar data dan level atom data yang akan disajikan?
• dimensi
Dimensi apa yang dipakai untuk masing-masing record tabel fakta?
• ukuran
Ukuran apa yang akan mengumpulkan masing-masing record tabel fakta?


ARSITEKTUR DAri DATA WAREHOUSE





Arsitektur Data Warehouse




OLAP (On-line analytical processing)

 OLAP adalah suatu sistem atau teknologi yang dirancang untuk
mendukung proses analisis kompleks dalam rangka mengungkapkan
kecenderungan pasar dan faktor-faktor penting dalam bisnis

 OLAP ditandai dengan kemampuannya menaikkan atau menurunkan
dimensi data sehingga kita dapat menggali data sampai pada level yang
sangat detail dan memperoleh pandangan yang lebih luas mengenai
objek yang sedang kita analisis.

 OLAP secara khusus memfokuskan pada pembuatan data agar dapat
diakses pada saat pendefinisian kembali dimensi.

 OLAP dapat digunakan membuat rangkuman dari multidimensi data
yang berbeda, rangkuman baru dan mendapatkan respon secara online,
dan memberikan view dua dimensi pada data cube multidimensi secara
interaktif.


Data Mining


Ekstraksi informasi atau pola yang penting atau menarik dari data yang ada di database yang besar sehingga menjadi informasi yang sangat berharga

proses penemuan yang efisien sebuah pola terbaik yang dapat menghasilkan sesuatu yang bernilai dari suatu koleksi data yang sangat besar


Perbedaan data warehouse dan data mining




teknologi data warehouse digunakan untuk melakukan OLAP (On-line Analytical Processing) , sedangkan data mining digunakan untuk melakukan information discovery


Arsitektur Data Mining




Tahap pemprosesan dalam Data Mining




Knowledge Discovery In Database (KDD)


Tahapan Proses KDD


1. Data Selection
– Menciptakan himpunan data target , pemilihan himpunan data, atau memfokuskan pada subset variabel atau sampel data, dimana penemuan (discovery) akan
dilakukan.
– Pemilihan (seleksi) data dari sekumpulan data operasional perlu dilakukan sebelum tahap penggalian informasi dalam KDD dimulai. Data hasil seleksi yang akan digunakan untuk proses data mining, disimpan dalam suatu berkas, terpisah dari basis data operasional.

2. Pre-processing/ Cleaning
– Pemprosesan pendahuluan dan pembersihan data merupakan operasi dasar seperti penghapusan noise dilakukan.

– Sebelum proses data mining dapat dilaksanakan, perlu dilakukan proses cleaning pada data yang menjadi fokus KDD.

– Proses cleaning mencakup antara lain membuang duplikasi data, memeriksa data yang inkonsisten, dan memperbaiki kesalahan pada data, seperti kesalahan cetak (tipografi).

– Dilakukan proses enrichment, yaitu proses “memperkaya" data yang sudah ada dengan data atau informasi lain yang relevan dan diperlukan untuk KDD, seperti data atau
informasi eksternal.

3. Transformation
– Pencarian fitur-fitur yang berguna untuk mempresentasikan data bergantung kepada goal yang ingin dicapai.

– Merupakan proses transformasi pada data yang telah dipilih, sehingga data tersebut sesuai untuk proses data mining. Proses ini merupakan proses kreatif dan sangat
tergantung pada jenis atau pola informasi yang akan dicari dalam basis data


4. Data mining
– Pemilihan tugas data mining; pemilihan goal dari proses KDD misalnya klasifikasi, regresi, clustering, dll.

– Pemilihan algoritma data mining untuk pencarian (searching)

Proses Data mining yaitu proses mencari pola atau informasi menarik dalam data terpilih dengan menggunakan teknik atau metode tertentu. Teknik, metode, atau algoritma dalam data mining sangat bervariasi. Pemilihan metode atau algoritma yang tepat sangat bergantung pada tujuan dan proses KDD secara keseluruhan.

5. Interpretation/ Evaluation
– Penerjemahan pola-pola yang dihasilkan dari data mining.

– Pola informasi yang dihasilkan dari proses data mining perlu ditampilkan dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pihak yang berkepentingan.

– Tahap ini merupakan bagian dari proses KDD yang mencakup pemeriksaan apakah pola atau informasi yang ditemukan bertentangan dengan fakta atau hipotesa yang ada sebelumnya.


Arsitektur Data Mining


Keterangan :
1. Data cleaning (Pembersihan Data) : untuk membuang data yang tidak konsisten dan noise)
2. Data integration : penggabungan data dari beberapa sumber
3. Data Mining Engine : Mentranformasikan data menjadi bentuk yang sesuai untuk di mining
4. Pattern evaluation : untuk menemukan yang bernilai melalui knowledge base
5. Graphical User Interface (GUI) : untuk end user


Model Data Mining

•Prediction Methods
–Menggunakan beberapa variabel untuk memprediksi sesuatu atau suatu nilai yang
akan datang.

•Description Methods
– Mendapatkan pola penafsiran (humaninterpretable patterns) untuk menjelaskan
data.


Penerapan Data Mining di Perusahaan

1. Analisa Perusahaan dan Manajemen Resiko
2. Perencanaan Keuangan dan Evaluasi Aset
Data Mining dapat membantu untuk melakukan analisis dan prediksi cash flow serta melakukan contingent claim analysis untuk mengevaluasi aset. Selain itu uga dapat menggunakannya untuk analisis trend.

3. Perencanaan Sumber Daya (Resource Planning)
Dengan melihat informasi ringkas (summary) serta pola pembelanjaan dan pemasukan dari masing-masing resource, dapat memanfaatkannya untuk melakukan resource planning.

4. Persaingan (Competition)
Sekarang ini banyak perusahaan yang berupaya untuk dapat melakukan competitive intelligence. Data Mining dapat membantu untuk memonitor pesaing-pesaing dan melihat market direction mereka.
dapat melakukan pengelompokan customer dan memberikan variasi harga/layanan/bonus untuk masing-masing grup.
Menyusun strategi penetapan harga di pasar yang sangat kompetitif. Hal ini diterapkan oleh perusahaan minyak REPSOL di Spanyol dalam menetapkan harga jual gas di pasaran.

Selasa, 16 Desember 2008

Konsep Pemrograman

1. Pemrograman Tidak Terstruktur
Bahasa pemrograman tidak terstruktur, yaitu dasar baris-baris program yang
disusun tanpa adanya pola tertentu atau struktur yang jelas, disusun sesuai kebutuhan,sehingga ada kemungkinan sebuah baris program ditulis berulang kali.

Tipe pemrograman seperti ini dapat dijumpai pada bahasa level rendah yang tidak
mengenal procedure atau fungsi.
Contoh : pada bahasa pemrograman mesin seperti Assembler.

2. Pemrograman Prosedural
Pemrograman prosedural dapat juga disebut pemrograman yang terstruktur, dimana sistem penyusunan statement-statementnya dikelompokkan dalam prosedurprosedur dan fungsi-fungsi yang lebih simpel. Statement-statement tersebut disusun dalam satu alur program yang hierarkis. Tiap statement akan dapat dipanggil atau digunakan berulang-ulang tanpa harus menuliskan blok program lagi.

Metode-metode yang dipakai dalam pemrograman yang proseduran antaralain :
1. Concatenation (urutan/rangkaian statemen yang dieksekusi) ,
2. Selection (pilihan satu atau lebih statemen yang dieksekusi),
Misalnya : switch...case , if...else
3. Repetition (perulangan dari statement-statement yang telah dibentuk).
Misalnya : while...do , for..

Pemrograman prosedural biasanya disertai dengan desain program yang “topdown”.
Contoh pemrograman yang terstruktur prosedural adalah pemrograman dengan
bahasa:
• ALGOL
• BASIC
C
• ColdFusion
• COBOL
• Component Pascal
• Fortran
• Lasso
• Linoleum
• Mathematica
• MATLAB
• Modula-2
• Oberon (Oberon-1 and Oberon-2)
Pascal
• Perl
PHP
• Pike
• PL/C
• Python

3. Pemrograman Modular
Konsep pemrograman modular adalah mengelompokkan fungsi-fungsi utama kedalam sebuah modul, dimana tiap-tiap modul memiliki datanya masing-masing dan mampu mengolah datanya sendiri. Modul-modul ini yang akan digunakan dalam program.

Contoh bahasa pemrograman yang menggunakan konsep modular :

• Fortran
• Pascal (beberapa Turunannya)

4. Pemrograman Berorientasi Objek
Merupakan bentuk susunan pemrograman yang menggunakan “obyek” disertai
dengan desain dan interaksinya untuk menyusun suatu aplikasi. Obyek yang dimaksud dalam OOP adalah tempat atau space yang disediakan khusus berisi pasangan data dan instruksi.

Struktur programnya tersusun atas kelas-kelas yang memiliki karakteristik masingmasingdengan method dan atributnya. Kelas-kelas ini nantinya akan manjadi cetakan dariobyek-obyek yang dipakai dalam penyusunan aplikasi. Dengan pembuatan obyek dari kelas ini, statement, karakter, dan fungsi-fungsi dari masing-masing obyek dapat digunakan dengan mudah dan tanpa harus mengetahui isi dari kelas-kelas cetakan obyek tersebut.

Ciri dari Teknik pemrograman berorientasi objek adalah mengandung enkapsulasi,
inheritance dan polymorfisme. Bahasa pemrograman pertama yang mendukung OOP
adalah Simula (1967).

Bahasa pemrograman yang support OOP antaralain :
• C++
• C#
• COBOL
• ColdFusion
• Common Lisp
• Curl
• Object Pascal (Borland Delphi)
• Fortran 2003
• JADE
• Java
• PHP
• Python
• R (programming language)
• Squirrel
• Visual Basic
• VB.NET
• VBScript
• VBA
• Visual FoxPro
• Visual Prolog
• dll
• PL/I
• VBScript

Kamis, 27 November 2008

KAMUS ISTILAH JARINGAN

A

ADN - Advanced Digital Network. Biasanya merujuk kepada saluran leased line
berkecepatan 56Kbps.


ADSL
- Asymetric Digital Subscriber Line. Sebuah tipe DSL dimana upstream dan downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda. Dalam hal ini, downstream biasanya lebih tinggi.. Secara teori, ASDL dapat melayani kecepatan hingga 9 mbps untuk downstream dan 540 kbps untuk upstream.

Anonymous FTP - Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan "Anonymous" pada isian username dan alamat email sebagai password.

ARPANet
- Advanced Research Projects Agency Network. Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

Arsitektur - jaringan dapat diklasifikasikan ke dalam arsitektur peer-to-peer atau client/server..

ASCII
- American Standard Code for Information Interchange. Standar yang berlaku di seluruh dunia untuk kode berupa angka yang merepresentasikan karakter-karakter, baik huruf, angka, maupun simbol yang digunakan oleh komputer. Terdapat 128 karakter standar ASCII yang masing – masing direpresentasikan oleh tujuh digit bilangan biner mulai dari 0000000 hingga 1111111.

Senin, 24 November 2008

DSS ( Decicion Support System )

Salah satu jenis sistem aplikasi yang sangat popular di kalangan manajemen perusahaan adalah Decision Support System atau disingkat DSS. DSS ni merupakan suatu sistem informasi yang diharapkan dapat membantu manajemen dalam proses pengambilan keputusan. Hal yang perlu ditekankan di sini adalah bahwa keberadaan DSS bukan untuk menggantikan tugas-tugas manajer, tetapi untuk menjadi sarana penunjang (tools) bagi mereka. DSS sebenarnya merupakan implementasi teori-teori pengambilan keputusan yang telah diperkenalkan oleh ilmu-ilmu seperti operation research dan management science.

Hanya bedanya adalah bahwa jika dahulu untuk mencari penyelesaian masalah yang dihadapi harus dilakukan perhitungan iterasi secara manual (biasanya untuk mencari nilai minimum, maksimum, atau optimum), saat ini komputer PC telah menawarkan kemampuannya untuk menyelesaikan persoalan yang sama dalam waktu relatif singkat. Dalam kedua bidang ilmu di atas, dikenal istilah decision modeling, decision theory, dan decision analysis yang pada hakekatnya adalah merepresentasikan permasalahan manajemen yang dihadapi setiap hari ke dalam bentuk kuantitatif (misalnya dalam bentuk model matematika).

Contoh-contoh klasik dari persoalan dalam bidang ini adalah linear programming, game’s
theory, transportation problem, inventory system, decision tree, dan lain sebagainya. Dari sekian banyak problem klasik yang kerap dijumpai dalam aktivitas bisnis perusahaan sehari-hari, sebagian dapat dengan mudah disimulasikan dan diselesaikan dengan menggunakan formula atau rumus-rumus sederhana. Tetapi banyak pula masalahan yang ada sangat rumit sehingga membutuhkan kecanggihan komputer.

Sprague dan Carlson mendefinisikan DSS dengan cukup baik, sebagai sistem yang memiliki lima karakteristik utama (Sprague et.al., 1993):
1) Sistem yang berbasis komputer;
2) Dipergunakan untuk membantu para pengambil keputusan;
3) Untuk memecahkan masalah-masalah rumit yang “mustahil” dilakukan dengan
kalkulasi manual;
4) Melalui cara simulasi yang interaktif;
5) Dimana data dan model analisis sebagai komponen utama.

Karakteristik 4 dan 5 merupakan fasilitas baru yang ditawarkan oleh DSS belakangan ini sesuai dengan perkembangan terakhir kemajuan perangkat komputer.

KOMPONEN DECISION SUPPORT SYSTEM
Secara garis besar DSS dibangun oleh tiga komponen besar:
1) Database
2) Model Base
3) Software System

Sistem database berisi kumpulan dari semua data bisnis yang dimiliki perusahaan, baik yang berasal dari transaksi sehari-hari, maupun data dasar (master file). Untuk keperluan DSS, diperlukan data yang relevan dengan permasalahan yang hendak dipecahkan melalui simulasi.

Komponen kedua adalah Model Base atau suatu model yang merepresentasikan permasalahan ke dalam format kuantitatif (model matematika sebagai contohnya) sebagai dasar simulasi atau pengambilan keputusan, termasuk di dalamnya tujuan dari permasalahan (obyektif), komponen-komponen terkait, batasan-batasan yang ada (constraints), dan hal-hal terkait lainnya.

Kedua komponen tersebut untuk selanjutnya disatukan dalam komponen ketiga (software system), setelah sebelumnya direpresentasikan dalam bentuk model yang “dimengerti” komputer . Contohnya adalah penggunaan teknik RDBMS (Relational Database Management System), OODBMS (Object Oriented Database Management System) untuk memodelkan struktur data. Sedangkan MBMS (Model Base Management System) dipergunakan untuk mere-presentasikan masalah yang ingin dicari pemecahannya. Entiti lain yang terdapat pada produk DSS baru adalah DGMS (Dialog Generation and Management System), yang merupakan suatu sistem untuk memungkinkan terjadinya “dialog” interaktif antara computer dan manusia (user) sebagai pengambil keputusan.

JENIS-JENIS DSS
Aplikasi DSS yang ditawarkan di pasar sangat beraneka ragam, dari yang paling sederhana (quick-hit DSS) sampai dengan yang sangat kompleks (institutional DSS). “Quick-Hit DSS” biasanya ditujukan untuk para manajer yang baru belajar menggunakan DSS (sebagai pengembangan setelah jenis pelaporan yang disediakan oleh MIS = Management Information System, satu level sistem di bawah DSS). Biasanya masalah yang dihadapi cukup sederhana (simple) dan dibutuhkan dengan segera penyelesaiannya.

Misalnya untuk kebutuhan pelaporan (report) atau pencarian informasi (query). Sistem yang sama biasa pula dipergunakan untuk melakukan analisa sederhana. Contohnya adalah melihat dampak yang terjadi pada sebuah formulasi, apabila variabel-variabel atau parameter-parameternya diubah. Di dalam perusahaan, DSS jenis ini biasanya diimplementasikan dalam sebuah fungsi organisasi yang dapat berdiri sendiri (berdasarkan data yang dimiliki fungsi organisasi tersebut). Misalnya adalah DSS untuk menyusun anggaran tahunan, DSS untuk melakukan kenaikan gaji karyawan, DSS untuk menentukan besanya jam lembur karyawan, dan lain sebagainya.







“Institutional DSS” merupakan suatu aplikasi yang dibangun oleh para pakar bisnis dan ahli DSS. Sesuai dengan namanya, DSS jenis ini biasanya bekerja pada level perusahaan, dimana data yang dimiliki oleh masing-masing fungsi organisasi telah diintegrasikan (dibuat strukturnya dan didefinisikan kaitankaitannya).



Contohnya adalah DSS untuk memprediksi pendapatan perusahaan di masa mendatang (forecasting) yang akan mensimulasikan data yang berasal dari Divisi Sales, Divisi Marketing, Divisi Logistik dan Divisi Operasional. Contoh implementasi yang tidak kalah menariknya adalah suatu sistem, dimana jika manajemen memiliki rencana untuk mem-PHK-kan beberapa karyawannya, akan dapat disimulasikan dampaknya terhadap neraca profit-and-loss perusahaan. Contoh aplikasi penggunaan DSS lain yang paling banyak digunakan di dalam dunia bisnis adalah untuk keperluan analisa marketing, operasi logistik dan distribusi, serta masalah-masalah yang berkaitan dengan keuangan dan akuntansi (taxation, budgeting, dsb.).


SISTEM BERBASIS GRAFIK

Dalam merepresenasikan DSS agar mudah dipergunakan dan dimengeri oleh user (dalam hal ini adalah manajer perusahaan), format grafik mutlak dipergunakan untuk melengkapi teks yang ada.

Contoh-contoh model grafik yang populer dipergunakan adalah sebagai berikut:
􀂄 Time Series Charts – untuk melihat dampak sebuah variable terhadap waktu;
􀂄 Bar Charts – untuk memperbandingkan kinerja beberapa entiti;
􀂄 Pie Charts – untuk melihat komposisi atau persentasi suatu hal;
􀂄 Scattered Diagrams – untuk menganalisa hubungan antara beberapa variabel;
􀂄 Maps – untuk merepresentasikan data secara geografis;
􀂄 Layouts – untuk menggambarkan lokasi barang secara fisik, seperti pada bangunan
dan kantor;
􀂄 Hierarchy Charts – untuk menggambarkan struktur organisasi;
􀂄 Sequence Charts – untuk merepresentasikan sesuatu dengan logika yang tersetruktur
(contohnya adalah diagram flowchart); dan
􀂄 Motion Graphics – untuk memperlihat-kan perilaku dari variabel yang diamati
dengan cara animasi.

Jenis-jenis grafik di atas biasanya dapat ditampilkan dalam dua macam format: dua dimensi dan tiga dimensi.


PERKEMBANGAN DSS
DSS yang saat ini populer untuk digunakan adalah yang berbasis tabel atau spreadsheets, karena para manajer sudah terbiasa membaca data dengan cara tersebut. Tabel inilah yang menjadi media manajer dalam “mengkutak-katik” (mengganti atau merubah) variabel yang ada, di mana hasilnya akan ditampilkan dalam format grafik yang telah dijelaskan sebelumnya. Untuk keperluan ini, biasanya sebuah stand-alone PC sudah cukup untuk mengimplementasikannya. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, telah banyak ditawarkan aplikasi DSS yang bekerja dalam infrastruktur jaringan (LAN, WAN, Intranet, Internet, dsb.). Beberapa manajer pengambil keputusan dihubungkan satu dengan lainnya melalui jaringan komputer, sehingga dapat saling mempertukarkan data dan informasi untuk keperluan pengambilan keputusan. Bahkan sudah ada DSS yang diperlengkapi dengan expert system (dibuat berdasarkan teori
kecerdasan buatan = artifial intelligence), sehingga keputusan bisnis secara langsung dapat dilakukan oleh
komputer, tanpa campur tangan manusia. Siapkah perusahaan mengimplementasikan sistem ini?

MengenaL Actionscript Pada Flash

ActionScript merupakan skrip (kode program) yang digunakan pada program Flash. Sejak Flash MX, editor teks untuk menulis skrip telah terintegrasi pada program Flash. Pada versi sebelumnya, hingga Flash MX (saja), skrip ditulis pada editor teks eksternal, misalkan Notepad.


OBJEK (OBJECT) DAN KELAS (CLASS)

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Contoh objek di dunia nyata misalnya manusia, tanaman, dan binatang.
Dosen dan mahasiswa adalah contoh objek dari kelas manusia. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak, hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dulu diberi nama.

Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, TextField, dan TextFormat.


METODA (METHOD) DAN PROPERTI (PROPERTY)

Dengan demikian objek dapat dianalogikan sebagai kata benda, property sebagai kata si
fat, dan metoda sebagai kata kerja.

STRUKTUR BAHASA ACTIONSCRIPT
Flash menggunakan struktur bahasa Dot Syntax. Dot atau titik (.) digunakan untuk menunjukkan metoda atau properti yang terkait dengan objek.
dosen.usia = 30
mahasiswa.usia = 20
pernyataan diatas menetapkan nilai 30 untuk properti usia dosen dan
nilai 20 untuk usia mahasiswa.
dosen.mengajar (matematika)
mahasiswa.belajar ()

statemen (pernyataan) diatas menjelaskan metoda mengajar yang diterapkan pada objek dosen. Tanda kurung buka dan kurung tutup menandakan bahwa mengajar atau belajar adalah metoda.

TANDA BACA DALAM ACTIONSCRIPT

KURUNG KURAWAL (CURLY BRACES)
Kurung kurawal ({) dan (}) digunakan untuk mengelompokkan pernyataan,


TITIK KOMA (SEMI COLON)

Titik koma (;) digunakan untuk mengakhiri suatu pernyataan.



GARIS MIRING KANAN GANDA (DOUBLE SLASH)

Komentar (comments) adalah keterangan yang ditambahkan untuk menjelaskan maksud skrip. Komentar dapat membantu pengembang /pemrogram ketika membaca/ mempelajari atau memperbaiki skrip.

on (press){
// mengkonversi besar sudut dalam derajat menjadi radian
var radian = Math.PI/180*sudut;
// menghitung nilai sinus
sinus = Math.sin(radian);
// menghitung nilai cosinus
cosinus = Math.cos(radian);
}

GARIS MIRING KANAN DAN BINTANG
Jika komentar lebih dari satu baris, digunakan tanda baca (/* */)
/*
menghitung nilai sinus dan cosinus dari sudut yang diketahui besarnya
komentar lebih dari satu baris
*/

MENULIS ACTIONSCRIPT

Sejumlah aturan umum penulisan sintaks ActionScript antara lain: ActionScript bersifat case-sentitive. Gunakan huruf besar (kapital) dan huruf kecil dengan benar. Maksudnya, kata tombol dengan Tombol adalah berbeda.

Secara umum, ActionScript mengabaikan spasi kosong. Spasi kosong terdiri dari karakter yang tidak tampil di layar, seperti misalnya, kosong (spasi), tab (tabulasi), baris-baru, dan lainnya yang digunakan dalam pemformatan teks. Gunakan spasi kosong untuk membuat kode lebih menarik dan lebih mudah dibaca.

Kurung kurawal (brace) {} adalah simbol pengelompokan. Kurung kurawal buka ({) menandai awal dan kurung kurawal tutup (}) menandai akhir sesi program. Suatu program memiliki jumlah kurung buka dan kurung tutup yang sama. Suatu blok adalah bagian dari program yang berada di antara tanda kurung. Karena ActionScript mengabaikan spasi kosong, maka program dapat ditulis:

if (D=0)
{
akar = "sama";
}
atau
if (D=0){
akar = "sama";
}

Setiap pernyataan (statement) diakhiri dengan simbol ; (titik koma). Suatu pernyataan adalah suatu elemen program (ekspresi) yang menghasilkan suatu aksi pemrosesan. Tidak semua ekspresi merupakan suatu pernyataan.

Program komputer berisi sejumlah komentar, yaitu teks yang menerangkan kode. Simbol khusus harus mendahului komentar agar compiler mengabaikan teks. Terdapat dua cara untuk menyisipkan komentar. Simbol // membuat suatu komentar yang terdiri dari satu baris. Sebagai
contoh:
// Ini adalah komentar satu baris
Simbol /* dan */ membuat suatu komentar yang terdiri lebih dari satu
baris. Sebagai contoh:
/* Ini adalah
komentar lebih dari satu baris */
atau
/*
Ini adalah
komentar lebih dari satu baris
*/

Beberapa Istilah Pada Actionscript Yang Terdapat Pada Flash

Action (Actions) adalah pernyataan yang memberikan instruksi pada /menginstruksikan (suatu) file SWF untuk melakukan sesuatu ketika ia dimainkan. Sebagai contoh, gotoAndStop() mengirimkan playhead ke frame atau label tertentu. Pada manual ini, istilah action dan pernyataan saling menggantikan. Boolean adalah suatu nilai benar atau salah.

Kelas (Classes) adalah suatu jenis data yang dapat Anda buat untuk mendefinisikan suatu jenis baru objek. Untuk mendefinisikan (suatu) kelas, (Anda?) gunakan katakunci class di/pada suatu file skrip eksternal (bukan di (suatu) skrip yang Anda tulis di panel Actions).

Konstanta (Constants) adalah unsur (elemen) yang tidak dapat berubah. Sebagai contoh, konstanta Key.TAB selalu memiliki pengertian yang sama: ini (yang) mengindikasikan tombol TAB pada keyboard. Konstanta berguna untuk membandingkan nilai.

Konstruktor (Constructors) adalah fungsi yang Anda gunakan untuk mendefinisikan metoda dan properti suatu kelas. Berdasarkan definisi, konstruktor adalah fungsi di dalam definisi kelas yang memiliki nama yang sama dengan nama kelas. Sebagai contoh, kode berikut mendefinisikan kelas Lingkaran dan mengimplementasikan suatu fungsi konstruktor:

// file Lingkaran.as
class Lingkaran {
private var jejari:Number
private var keliling:Number
// konstruktor
function Lingkaran(jejari:Number) {
keliling = 2 * Math.PI * jejari;
}
}

Istilah konstruktor juga digunakan ketika Anda membuat (instantiate) suatu objek berdasar pada suatu kelas istimewa (particular). Pernyataan berikut adalah konstruktor untuk kelas bawaan (built-in) Array dan kelas biasa Lingkaran:

my_array:Array = new Array();
my_circle:Circle = new Circle();

Jenis data (Data types) menggambarkan jenis informasi suatu variable atau elemen ActionScript yang dapat ditangani (hold). Jenis data (pada) ActionScript adalah String, Number (Bilangan), Boolean, Object (Objek), MovieClip, Function (Fungsi), null, dan undefined (tak terdefinisikan).




Kejadian (Events) adalah aksi yang terjadi ketika (suatu) file SWF dimainkan. Sebagai contoh, kejadian (yang) berbeda dihasilkan (generated) ketika suatu klip movie diload, playhead dimulai (di/pada) suatu frame, pengguna mengklik (suatu) tombol atau klip movie, atau pengguna mengetik pada keyboard.

Event handlers adalah aksi khusus yang mengelola kejadian seperti mouseDown atau load. Terdapat dua jenis There are event handlers ActionScript: metoda event handler dan event listeners. (Juga terdapat dua event handlers, on() dan onClipEvent(), yang dapat di/metunjuk secara langsung pada tombol dan klip movie.) Pada kotak tool (toolbox) Actions, setiap objek ActionScript yang memiliki metoda event handler atau event listeners memiliki subkategori (yang) disebut Events atau Listeners. Beberapa perintah dapat menggunakan keduanya sebagai event handler dan sebagai event listeners dan termasuk ke dalam kedua subkategori.

Ekspresi (Expressions) adalah sebarang kombinasi sah (legal) dari symbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Suatu ekspresi memuat operators dan operands. Sebagai contoh, pada ekspresi x + 2, x dan 2 adalah operands dan + adalah operator.

Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan-kembali dan dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return) suatu nilai.

Identifiers adalah nama yang digunakan untuk menunjukkan variabel, properti, objek, fungsi atau metoda. Karakter pertama harus berupa huruf, garis bawah (_), atau tanda dolar ($). Setiap bagian berikutnya harus berupa huruf, bilangan, garis bawah, atau tanda dolar. Sebagai contoh, firstName adalah nama suatu variabel.

Instances adalah objek yang termasuk pada suatu kelas tertentu. Setiap instance dari suatu kelas memuat semua metoda dan properti kelas tersebut. Sebagai contoh, semua klip movie adalah instances kelas MovieClip, sehingga Anda dapat menggunakan sebarang metoda atau properti kelas MovieClip pada sebarang instance klip movie.


Nama instances
adalah nama unik yang membiarkan Anda (menuju/target) instance tombol dan klip movie di skrip. Anda menggunakan inspektor Properti untuk menunjuk nama instance untuk menginstance di Stage. Sebagai contoh, suatu simbol master di library dapat disebut penghitung (counter) dan dua instances simbol itu di file SWF dapat memiliki nama instance skorPemain1_mc dan skorPemain2_mc. Kode berikut mengatur variabel yang
disebut skor didalam setiap instance klip movie dengan menggunakan nama
instance:

_root.skorPemain1_mc.skor += 1;
_root.skorPemain2_mc.skor -= 1;


Anda dapat menggunakan akhiran khusus ketika memberikan nama instance sehingga petunjuk kode (code hints) muncul/tampil ketika Anda mengetik kode.


Katakunci (Keywords)
adalah kata cadangan (yang dicadangkan) yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, var adalah suatu katakunci yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel lokal. Anda tidak dapat menggunakan suatu katakunci sebagai suatu identifier. Sebagai contoh, var bukan suatu nama variabel yang sah.



Metoda (Methods) adalah fungsi yang dihubungkan dengan suatu kelas.
Sebagai contoh, getBytesLoaded adalah metoda bawaan (built-in) yang dihubungkan dengan kelas MovieClip. Anda juga dapat membuat fungsi yang bertindak sebagai metoda, keduanya untuk objek yang didasarkan pada kelas bawaan atau untuk objek berdasarkan pada kelas yang anda buat. Sebagai

contoh, pada kode berikut, clear() menjadi suatu metoda dari objek controller
yang telah Anda definisikan:

function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();


Objek (Objects)
adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek memiliki namanya sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas tertentu. Objek bawaan adalah predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai contoh, objek bawaan Date membawa informasi dari jam sistem.

Operator adalah istilah yang menghitung suatu nilai baru dari satu atau beberapa nilai. Sebagai contoh, operator penjumlahan (+) menjumlahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan suatu nilai baru. Nilai-nilai yang dioperasikan atau dimanipulasi oleh operator disebut operands.

Parameter (argumen) adalah place-holders yang membiarkan Anda memberikan nilai pada fungsi. Sebagai contoh, fungsi welcome() berikut menggunakan dua nilai menerima parameter namaPertama dan hobi:

function welcome (firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello," +firstName+ "I see you enjoy "
+hobby;
}

Paket adalah direktori yang memuat satu atau beberapa file kelas, dan tinggal (reside) di direktori classpath yang didesain.

Properti adalah atribut yang mendefinisikan suatu objek. Sebagai contoh, _visible adalah properti dari semua klip movie yang mendefinisikan apakah suatu klip movie nampak atau disembunyikan (tersembunyi).

Target paths adalah alamat secara hirarki dari nama instance klip movie, variabel, dan objek di file SWF. (yang) Anda (beri) nama di inspektor Properti klip movie. (Timeline utama selalu memiliki nama _root.) Anda dapat menggunakan suatu target path untuk secara langsung beraksi pada suatu klip

movie atau untuk mendapat atau mengatur nilai suatu variabel. Sebagai contoh, pernyataan berikut adalah target path pada variabel volume didalam klip movie stereoControl:

_root.stereoControl.volume


Variabel
adalah identifier yang (memegang hold) sebarang jenis/tipe
data. Variabel dapat dibuat, diubah, dan diperbarui. Nilai yang disimpan dapat
diperoleh kembali untuk digunakan dalam skrip. Pada contoh berikut, identifier
pada sisi kiri tanda sama dengan adalah variabel
var x = 5;
var name = "Lolo";
var c_color = new Color(mcinstanceName);

Beberapa Istilah Pada ACTIONSCRIPT

Action (Actions) adalah pernyataan yang memberikan instruksi pada /menginstruksikan (suatu) file SWF untuk melakukan sesuatu ketika ia dimainkan. Sebagai contoh, gotoAndStop() mengirimkan playhead ke frame atau label tertentu. Pada manual ini, istilah action dan pernyataan saling menggantikan. Boolean adalah suatu nilai benar atau salah.


Kelas (Classes)
adalah suatu jenis data yang dapat Anda buat untuk mendefinisikan suatu jenis baru objek. Untuk mendefinisikan (suatu) kelas, (Anda?) gunakan katakunci class di/pada suatu file skrip eksternal (bukan di (suatu) skrip yang Anda tulis di panel Actions).


Konstanta (Constants)
adalah unsur (elemen) yang tidak dapat berubah. Sebagai contoh, konstanta Key.TAB selalu memiliki pengertian yang sama: ini (yang) mengindikasikan tombol TAB pada keyboard. Konstanta berguna untuk membandingkan nilai.

Konstruktor (Constructors) adalah fungsi yang Anda gunakan untuk mendefinisikan metoda dan properti suatu kelas. Berdasarkan definisi, konstruktor adalah fungsi di dalam definisi kelas yang memiliki nama yang sama dengan nama kelas. Sebagai contoh, kode berikut mendefinisikan kelas Lingkaran dan mengimplementasikan suatu fungsi konstruktor:

// file Lingkaran.as
class Lingkaran {
private var jejari:Number
private var keliling:Number
// konstruktor
function Lingkaran(jejari:Number) {
keliling = 2 * Math.PI * jejari;
}
}

Istilah konstruktor juga digunakan ketika Anda membuat (instantiate) suatu objek berdasar pada suatu kelas istimewa (particular). Pernyataan berikut adalah konstruktor untuk kelas bawaan (built-in) Array dan kelas biasa Lingkaran:

my_array:Array = new Array();
my_circle:Circle = new Circle();

Jenis data (Data types) menggambarkan jenis informasi suatu variable atau elemen ActionScript yang dapat ditangani (hold). Jenis data (pada) ActionScript adalah String, Number (Bilangan), Boolean, Object (Objek), MovieClip, Function (Fungsi), null, dan undefined (tak terdefinisikan).




Kejadian (Events) adalah aksi yang terjadi ketika (suatu) file SWF dimainkan. Sebagai contoh, kejadian (yang) berbeda dihasilkan (generated) ketika suatu klip movie diload, playhead dimulai (di/pada) suatu frame, pengguna mengklik (suatu) tombol atau klip movie, atau pengguna mengetik pada keyboard.


Event handlers adalah
aksi khusus yang mengelola kejadian seperti mouseDown atau load. Terdapat dua jenis There are event handlers ActionScript: metoda event handler dan event listeners. (Juga terdapat dua event handlers, on() dan onClipEvent(), yang dapat di/metunjuk secara langsung pada tombol dan klip movie.) Pada kotak tool (toolbox) Actions, setiap objek ActionScript yang memiliki metoda event handler atau event listeners memiliki subkategori (yang) disebut Events atau Listeners. Beberapa perintah dapat menggunakan keduanya sebagai event handler dan sebagai event listeners dan termasuk ke dalam kedua subkategori.

Ekspresi (Expressions) adalah sebarang kombinasi sah (legal) dari symbol ActionScript yang merepresentasikan suatu nilai. Suatu ekspresi memuat operators dan operands. Sebagai contoh, pada ekspresi x + 2, x dan 2 adalah operands dan + adalah operator.

Fungsi (functions) adalah suatu blok kode yang dapat digunakan-kembali dan dapat meneruskan (passed) parameter dan dapat mengembalikan (return) suatu nilai.

Identifiers adalah nama yang digunakan untuk menunjukkan variabel, properti, objek, fungsi atau metoda. Karakter pertama harus berupa huruf, garis bawah (_), atau tanda dolar ($). Setiap bagian berikutnya harus berupa huruf, bilangan, garis bawah, atau tanda dolar. Sebagai contoh, firstName adalah nama suatu variabel.

Instances adalah objek yang termasuk pada suatu kelas tertentu. Setiap instance dari suatu kelas memuat semua metoda dan properti kelas tersebut. Sebagai contoh, semua klip movie adalah instances kelas MovieClip, sehingga Anda dapat menggunakan sebarang metoda atau properti kelas MovieClip pada sebarang instance klip movie.

Nama instances adalah nama unik yang membiarkan Anda (menuju/target) instance tombol dan klip movie di skrip. Anda menggunakan inspektor Properti untuk menunjuk nama instance untuk menginstance di Stage. Sebagai contoh, suatu simbol master di library dapat disebut penghitung (counter) dan dua instances simbol itu di file SWF dapat memiliki nama instance skorPemain1_mc dan skorPemain2_mc. Kode berikut mengatur variabel yang
disebut skor didalam setiap instance klip movie dengan menggunakan nama
instance:

_root.skorPemain1_mc.skor += 1;
_root.skorPemain2_mc.skor -= 1;


Anda dapat menggunakan akhiran khusus ketika memberikan nama instance sehingga petunjuk kode (code hints) muncul/tampil ketika Anda mengetik kode.

Katakunci (Keywords) adalah kata cadangan (yang dicadangkan) yang memiliki arti khusus. Sebagai contoh, var adalah suatu katakunci yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel lokal. Anda tidak dapat menggunakan suatu katakunci sebagai suatu identifier. Sebagai contoh, var bukan suatu nama variabel yang sah.



Metoda (Methods) adalah fungsi yang dihubungkan dengan suatu kelas.
Sebagai contoh, getBytesLoaded adalah metoda bawaan (built-in) yang dihubungkan dengan kelas MovieClip. Anda juga dapat membuat fungsi yang bertindak sebagai metoda, keduanya untuk objek yang didasarkan pada kelas bawaan atau untuk objek berdasarkan pada kelas yang anda buat. Sebagai

contoh, pada kode berikut, clear() menjadi suatu metoda dari objek controller
yang telah Anda definisikan:

function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();

Objek (Objects) adalah sekumpulan properti dan metoda; setiap objek memiliki namanya sendiri dan merupakan suatu instance dari suatu kelas tertentu. Objek bawaan adalah predefined dalam bahasa ActionScript. Sebagai contoh, objek bawaan Date membawa informasi dari jam sistem.

Operator adalah istilah yang menghitung suatu nilai baru dari satu atau beberapa nilai. Sebagai contoh, operator penjumlahan (+) menjumlahkan dua atau lebih nilai bersama-sama untuk menghasilkan suatu nilai baru. Nilai-nilai yang dioperasikan atau dimanipulasi oleh operator disebut operands.

Parameter (argumen) adalah place-holders yang membiarkan Anda memberikan nilai pada fungsi. Sebagai contoh, fungsi welcome() berikut menggunakan dua nilai menerima parameter namaPertama dan hobi:

function welcome (firstName, hobby) {
welcomeText = "Hello," +firstName+ "I see you enjoy "
+hobby;
}

Paket adalah direktori yang memuat satu atau beberapa file kelas, dan tinggal (reside) di direktori classpath yang didesain.

Properti adalah atribut yang mendefinisikan suatu objek. Sebagai contoh, _visible adalah properti dari semua klip movie yang mendefinisikan apakah suatu klip movie nampak atau disembunyikan (tersembunyi).

Target paths adalah alamat secara hirarki dari nama instance klip movie, variabel, dan objek di file SWF. (yang) Anda (beri) nama di inspektor Properti klip movie. (Timeline utama selalu memiliki nama _root.) Anda dapat menggunakan suatu target path untuk secara langsung beraksi pada suatu klip

movie atau untuk mendapat atau mengatur nilai suatu variabel. Sebagai contoh, pernyataan berikut adalah target path pada variabel volume didalam klip movie stereoControl:

_root.stereoControl.volume
Variabel adalah identifier yang (memegang hold) sebarang jenis/tipe
data. Variabel dapat dibuat, diubah, dan diperbarui. Nilai yang disimpan dapat
diperoleh kembali untuk digunakan dalam skrip. Pada contoh berikut, identifier
pada sisi kiri tanda sama dengan adalah variabel
var x = 5;
var name = "Lolo";
var c_color = new Color(mcinstanceName);